top of page
  • הצטרפו לקבוצת הווצאפ שלנו
לוגו מרכז פסג״ה תל-אביב-יפו

אמנות קינטית - תיאטרון של חומר ותנועה | פרויקט STEAM [חט״ב - תיכון]

נושא לימוד: אמנות חזותית / הנדסת מנגנונים | שכבה: ט'-יב' | היקף: ארוך (פרויקט גמר - 6 - 10 מפגשים)


עוגן קוריקולרי

הנדסה ומדע בשירות האמנות

הפרויקט אמנות קינטית - תיאטרון של חומר ותנועה הופך את היוצרות בחינוך הטכנולוגי: היצירה האמנותית אינה "קישוט" שמודבק בסוף על תוצר הנדסי, אלא היא-היא לב הפרויקט. תחומי המדע וההנדסה נלמדים ומופעלים כאן מתוך צורך אותנטי של האמן להפיח חיים, תנועה ואמינות בסיפור שלו:

  • אמנות חזותית ועיצוב (החזון והנרטיב): הפרויקט מציב במרכז את הביטוי האישי והנרטיב החזותי של התלמיד. דרך התנסות בפיסול קינטי ודיורמה תלת-מימדית, התלמידים חוקרים "הלימת צורה ותנועה" – כיצד תנועה פיזית (מקצב, גובה, פתאומיות) יכולה לעורר רגש ולספר סיפור. הם משלבים עבודה פלסטית עם חומרים מסורתיים (עיסת נייר, חימר, תאורה) כדי לייצר אינטראקציה עמוקה עם הצופה.

  • תהליך התיכון ההנדסי (השלד המעשי): כדי שהחזון האמנותי לא יישאר בגדר רעיון על נייר, הלומדים מתנסים בהנדסת מנגנונים. האמנות מכתיבה את האילוצים (גודל, סוג התנועה), והתלמידים נדרשים להשתמש במידול ממוחשב (CAD) ובהדפסת תלת-מימד כדי ליצור את המנגנון המדויק. הם מתמודדים עם תכנון מפרקים, חישובי "סובלנות" (Tolerances), וביצוע איטרציות דרך ניתוח כשלים במודל.

  • מערכות טכנולוגיות (המנגנון כיחידה): היצירה האמנותית מתפקדת הלכה למעשה כמערכת טכנולוגית מורכבת. התלמידים מנתחים ומתכננים את היצירה על פי מודל המערכת: קלט: הפעלת כוח/סיבוב אנושי או מנועי -> תהליך: המרת התנועה דרך גיאומטריית הפיקה המודפסת -> פלט: תנועת הדמויות שמשלימה את הסיפור החזותי.

  • מדעים - כוחות ותנועה (הפיזיקה של האמנות): האמן הקינטי כפוף לחוקי הפיזיקה ומשתמש בהם כבחומר גלם. כדי להבטיח שהמיצג ינוע בצורה חלקה ורציפה לאורך התערוכה, התלמידים מיישמים הלכה למעשה את עקרונות תוכנית הלימודים בפיזיקה (כיתה ח'): הם מזהים מוקדי חיכוך (Friction) בצירים ומוצאים להם פתרון, מחשבים ומוצאים את מרכז הכובד של המיצג כדי למנוע קריסה, ורותמים את כוח הכבידה (Gravity) למנגנון התנועה של הפסל.

1. האתגר | אמנות קינטית - תיאטרון של חומר ותנועה

הצורך האמיתי: אמנות עכשווית שואפת לייצר אינטראקציה עמוקה עם הצופה. באמנות קינטית, התנועה עצמה היא חומר הגלם. האתגר של האמן אינו רק לפסל אובייקט, אלא לפסל את הזמן ואת התנועה שלו, כך שיעוררו רגש או יספרו סיפור ללא מילים.

המשימה: יצירת מיצג אמנותי קינטי (Automata) שבו ישנה הלימה מוחלטת בין פרופיל התנועה המכאני (המהירות, האופי והמקצב) לבין הנרטיב החזותי של היצירה. על היצירה להציג שני אלמנטים לפחות הנעים בסנכרון.


2. הלב המייקרי

  • מה בונים: דיורמה (Diorama) או פסל תלת-מימדי הנשענים על תיבת תמסורת מכאנית נסתרת.

  • חומרים (Low Tech + High Tech): במת האמנות: חוטי ברזל, עיסת נייר, חימר קל, בדים, חומרי טבע (ענפים/עלים), תאורת לדים קטנה. המוח המכאני: חלקי פלסטיק מודפסים בתלת-מימד (רק הפיקות והעוקבים), שיפודי עץ, קרטון ביצוע למסגרת.

  • אילוצים מציאותיים לחופש יצירתי: אסור להשתמש ב"דמויות מוכנות" (כמו בובות פלסטיק קנויות). כל אלמנט חזותי חייב להיות מעוצב מאפס. החלקים המודפסים בתלת-מימד מוגבלים ל-60 דקות זמן הדפסה ונועדו ליצירת מנגנוני התנועה.

3. מפרט S.T.E.A.M מלא (בדגש Art)

אינטגרציה:

הדיוק המתמטי וההנדסי של הדפסת התלת-מימד משמשים כ"מכחול" נסתר, המאפשר לאמן לשלוט במדויק בטיימינג (תזמון) ובאופי התנועה של המיצג החזותי שלו.

מדע S

שימוש בכוח הכובד (Gravity) ככלי אמנותי – כדי שהעוקב ירד למטה לאחר שהפיקה דחפה אותו, האמן חייב לתכנן משקולת נגדית במרכז הכובד של הפסל.

טכנולוגיה T

1. שימוש בתוכנת תב"ם (CAD) לעיצוב מדויק של פרופיל הפיקה. 2. שימוש באפליקציות Stop-Motion או בימוי וידאו כדי לתכנן את "הסטוריבורד" של התנועה לפני הבנייה.

הנדסה E

עקרון המודולריות. בניית המערכת כך שניתן יהיה לשלוף ולהחליף את הפיקה המודפסת המסתתרת בתוך הקופסה מבלי להרוס את יצירת האמנות שלמעלה.

אמנות/עיצוב (הלב) A

הקומפוזיציה של הדיורמה, בחירת פלטת הצבעים, עיצוב הדמויות, והחשוב מכל – סינרגיה קינטית: התאמת התנועה לרגש. (למשל: תנועה חלקה וגלית לציפור דואה, לעומת תנועה תזזיתית, קופצנית ונופלת לדמות שנמלטת או לפטיש שמכה).

מתמטיקה M

תרגום גובה התנועה באמנות למספרים מדויקים. חישוב מהלך התנועה (Stroke) מתבצע על ידי הנוסחה $h h = R_max - R_min (גובה התנועה שווה לרדיוס המקסימלי של הפיקה פחות הרדיוס המינימלי).


4. הערכה ומיומנויות (תהליך ותוצר)


מדדי הצלחה לתוצר: הלימת צורה-תנועה. האם פרופיל התנועה ההנדסי משרת את הסיפור? (למשל: אם הסיפור הוא ספינה בים רגוע, אך הפיקה תוכננה כמשושה שיוצר תנועה רועדת ואלימה – יש כשל בהלימה). רמת הגימור והאסתטיקה של הדיורמה. * תנאי סף (הנדסי): אמינות המנגנון (עובד 30 שניות ברצף ללא תקיעה).


מדדי הצלחה לתהליך (The Storyboard): הגשת "סקיצת במאי" מקדימה הכוללת:

  • ציור/קולאז' של החזון האמנותי.

  • בחירה מנומקת של צורת הפיקה מתוך ה"ספרייה" (שבלול / אקסצנטרי / אליפטי) והסבר מדוע פרופיל התנועה הזה הכרחי לסיפור.

5. אבולוציה של הפרויקט (Project Evolution)

  • שלב 1 (Art Concept): תכנון על הנייר. בניית הדמויות מחומרי יצירה, ומשחק ידני של התלמיד שמזיז אותן באוויר כדי להבין איזו תנועה הוא בכלל מחפש.

  • שלב 2 (High Tech Integration): המעבר ל-CAD. עיצוב הפיקות המדויקות שיפיקו את התנועה שחלמו עליה בשלב 1, והדפסתן.

  • שלב 3 (Curating & Exhibition): אוצרות. התלמידים מקימים תערוכת גלריה פתוחה. כל תלמיד מעצב לתערוכה "תווית יצירה" מוזיאלית המכילה את שם היצירה, החומרים, וקוד QR שמוביל לסרטון קצר בו התלמיד מסביר על תהליך התכנון האמנותי-הנדסי.


תגובות

דירוג של 0 מתוך 5 כוכבים
אין עדיין דירוגים

אי אפשר יותר להגיב על הפוסט הזה. לפרטים נוספים יש לפנות לבעל/ת האתר.

 2025 EduMake-TLV | התוכן באתר מופץ תחת רישיון CC BY-NC 4.0
במילים פשוטות:
הידע כאן נועד כדי שתשתמשו בו. מוזמנים להעתיק, ללמד ולבנות מחדש.

כל עוד זה לא למטרות רווח ונתתם קרדיט - אנחנו מאושרים.

לידור פרץ: lidor@pisgatlv.co.il

טלפון: 03-7937108 | 050-9777397

כתובת: יגאל אלון 30, תל-אביב-יפו

Website design, writing and maintenance by Lidor Perez

www.lidorperez.com by 

maker - education - learning - מייקרים - חינוך

bottom of page

הגדרות נגישות

גודל תצוגה
100%
הצהרת נגישות