top of page

נמצאו 95 תוצאות

  • פלטפורמט Onshape למידול בענן

    פלטפורמט Onshape היא מערכת CAD מבוססת ענן (SaaS) המופעלת דרך דפדפן או אפליקציה, שמאפשרת עבודה שיתופית בזמן אמת ושיתוף קל של פרויקטים. יצרתי סקירה עם כמה קישורים לפלטפורמט Onshape למידול בענן. לפי דיונים אחרונים ב-Reddit “אני משתמש ב-Onshape בטאבלט לעיצוב חלקים פשוטים… אבל מרגיש שהאפליקציה פחות יציבה, כשאני עושה Extrude או חור — היא קורסת.” “I have been using onshape on my tablet for designing simple parts… However I feel like the app is quite unstable, I would perform basic Extrude and Create hole and the app would crash.”  — shah_labs  ( reddit.com ) “לא קורס, אין מה להתקין או לעדכן, אין קבצים שאפשר לאבד. אני אוהב שאני יכול להמשיך באותו פרויקט ממחשב אחר — מק ו־PC — בלי לחשוב פעמיים.” “Doesn't crash, nothing to install or update, no files to misplace. I like how I can work on the same project jumping between my different computers (Mac and PC) without a second thought.”  — salsation  ( reddit.com ) “קשה יותר להכין שרטוטים טכניים ב-Onshape כי אין חיבור (‘snapping’) באלמנטים של חלקים בודדים.” “Technical drawings are harder to do in Onshape since there’s no snapping when it comes to the elements of individual parts.”  — andy921  ( reddit.com ) “ה-PDM מדהים… אפשר ליצור ענפים במודלים… בקרה על גרסאות, עריכה בו-זמנית… אני ממש, ממש מרוצה.” “The PDM is AWESOME … branching the models … easy version control, simultaneous editing … I’m very, very impressed.”  — PajamaProletariat  ( reddit.com ) אפשר לקבל דרך הביקורות תמונה מאוזנת של אפשרויות ונוחות שימוש בתוכנה שהיא שלב נוסף בחשיפה הלומדים והלומדות שלנו ללמידה של תוכנות מסחריות מורכבות יותר וכנראה הגיע הזמן לעשות את המעבר מטינקרקאד :) אז רגע לפני הסקירה המרוכזת של היתרונות והחסרונות הנה מספר הפניות ללמידה עצמית של הפלטפורמה גם ברמה האישית וגם עבור הלומדים והלומדות שלכם. אתר ישראלי בשתי שפות (עברית, ערבית) פרויקט בשם Onshape Israel Education מלא הסברים, ג׳יפים מדגימים, בתיהלוך למידה סדור (סרגל צד שמאל) ומובן. הרבה כבוד לכותבים ולמפתחים: שמואל כהן , עוזי רוזן , ויטלי חנדי, ויקטור חיימוב, מוחמד אבו פודה, ריטה גולן, אמיר לבנה. ערוץ היוטיוב של CADsession עם מספר פלייליסטים מ מתחילים ועד מתקדמים זה הלינק לערוץ כולו . אתר onshape.com  (הלינק מוביל ישר להרשמה תחת חינוך) האתר באנגלית אבל זה השער לפלטפורמה. ✅ יתרונות של החשבון החינמי לחינוך / תכונות שמקבלים תכונה פירוט / מה שמקבלים הערה לגבי השימוש בכיתה / תלמידים גישה למודלים, הרכבות, שרטוטים בגרסה הסטודנטית / החינוכית יש תמיכה ב־Parts, Assemblies, Drawings מאפשר לתלמידים לעבוד כיאות על פרויקטים תלת-ממדיים בסיסיים - אין מגבלה בתכונות הבסיסיות של CAD ( onshape.com ) ניהול נתונים, גרסאות ובקרת שינויים יש Data Management מובנה, יכולת Branching & Merging, Release Management זה מקל מאוד על עבודה בקבוצות, על מעקב אחרי גרסאות ואי־בלבול בין קבצים ( onshape.com ) שיתוף ועבודה שיתופית בזמן אמת משתמשים יכולים לערוך במקביל, לראות שינויים של אחרים בזמן אמת מתאים במיוחד לפרויקטים קבוצתיים בכיתה ללא התקנות מורכבות: ענן (Cloud-native) אין צורך בהתקנה מקומית, הכל פועל בדפדפן חוסך מראשי כאב טכניים בכיתה, אינו דורש מחשבים חזקים במיוחד ( onshape.com ) חשבון חינוכי ייעודי למורים (Educator Plan) למורים מוצעים תכונות נוספות בחינם כגון Classes & Assignments וסימולציה (בגרסה החינוכית) ( onshape.com ) אפשר לנהל משימות, לקבל עבודות, לעקוב אחרי תלמידים בצורה נוחה חינוך & תמיכה הפלטפורמט Onshape מספקת קורסי הכשרה, קורסי לימוד, ומשאבים לחינוך (Learning Center וכו’) ( onshape.com ) זה מאפשר לך להיות מורה שיכול להסתמך על חומרים מובנים שלא תצטרך להמציא מאפס ❌ חסרונות / מגבלות של החשבון החינמי לחינוך מגבלה פירוט השלכות בכיתה / על תלמידים אין פרויקטים פרטיים (Private Documents) בגרסה החינמית הסטנדרטית, המסמכים הם ציבוריים — בגרסת סטודנט / חינוכית אפשר ליצור מסמכים פרטיים, אך אם החשבון מתבטל — גישה לעריכה נלקחת ( Onshape ) חשוב לבדוק שאם תלמידים יוצרים פרויקטים פרטיים, הם לא “יאבדו” את היכולת לערוך אותם במקרה שהחשבון יפוג תכונות מתקדמות חסומות למשל CAM, PCB Studio, Private Domain, ניהול משתמשים בכמות גדולה, אנליטיקה מתקדמת ותמיכה מותאמת - אלה זמינות רק בתכניות בתשלום / Enterprise ( onshape.com ) אם בכיתה יבקשו פרויקטים שמשלבים מכונה, קידוח CNC וכו’, ייתכן שתצטרך כלי חיצוני או שדרוג תלות ברשת / באינטרנט אם אין חיבור אינטרנט או שיש הפסקות — לא תוכל לעבוד בכיתה עם רשת חלשה זה יכול להיות קריטי ביצועים בפרויקטים מורכבים עם רכיבים רבים, משטחים מתוחכמים או דגמים גדולים - עשויות להיות האטות או עיכובים תלמידים שאוהבים “להיכנס עמוק” יתקלו בבעיות ביצועים התערבות במודל העסקי / תנאי שימוש יש דיונים על כך שבגרסה החינמית יש הגבלות על שימוש מסחרי או זכויות על פרויקטים - במיוחד לגבי הציבוריות של קבצים ( Reddit ) אם תלמיד רוצה לקחת פרויקט לתחרות חיצונית, כדאי לבדוק אם התנאים מאפשרים זאת בסיס התמיכה מוגבל יותר מורים/תלמידים בגרסאות חינמיות לא תמיד יקבלו תמיכה מותאמת אישית או זמינות גבוהה כמו בחשבון בתשלום אם יש בעיות טכניות, יתכן שתצטרך להסתמך על פורומים / קהילה

  • מייקינג ו-AI: כשהערך נמצא בתהליך ולא בתוצר

    לפני שלושה ימים ישבתי עם חברה טובה, מרצה לתולדות האמנות בבצלאל. מרצה עם מוניטין של מי שמאמינה באמת בסקרנות ובחופש המחקר - לא רק בתיאוריה. שנים היא עודדה סטודנטים לבחור נושא שאף אחד לא חקר. לפעמים אפילו נושא שהיא עצמה לא מכירה. כי כך בדיוק נראית למידה חיה: לסטודנט יש אתגרים, למרצה יש שאלות, והדיאלוג ביניהם בונה ידע חדש והבנה. ואז הגיעו מחוללי ה-AI. והיא התאהבה בהם היא לא חששה שמישהו יחליף אותה, אלא כדי ״לסייע״. בפועל - חלק מהסטודנטים ראו ב-AI קיצור דרך. במקום להשתמש בו כדי להרחיב חקר - הם השתמשו בו כדי לעקוף חקר. התוצאה הייתה ברורה: עבודות על תזות שמעולם לא התקיימו, אסכולות שלא קיימות, ״חוקרים״ שהומצאו. הכל כתוב היטב, סמכותי, מרשים - וריק. היא אמרה לי:   ״ זה אילץ אותי לחזור לאשר רק נושאים שאני מכירה. לא כי אני מחפשת שליטה על השימוש בטכנולוגיה - אלא כי אני לא יכולה לדעת מה אמיתי . ״ וזה הפרדוקס של המאה ה-21: הטכנולוגיה נבנתה להרחיב את הלמידה אבל שימוש לא נכון גרם לו דווקא להצטמצם. יש משהו כמעט אירוני במהפכה הטכנולוגית שאנחנו חיים בתוכה: ככל שהכלים שלנו נעשים חכמים וחזקים יותר, אנחנו נמשכים יותר ללמידת מיומנויות ישנות. תפירה, נגרות, ריתוך, תיקון שקע, קדיחה בקיר - מקצועות שהיו בעבר צורך, הפכו היום לאפשרות. אפשר בקלות לא לתפור אף פעם, לא לתקן אף פעם, לא לבנות שום דבר. הכל זמין, זול ונמסר לדלת. ועדיין אנשים חוזרים לזה - לא בגלל שהעולם צריך עוד חולצה שנתפרה בבית על פני אחת שנקנתה בזול, אלא בגלל מה שקורה למוח  ול עצמי  בתוך הפעולה. כשאנחנו לומדים לתפור, לבנות, לקדוח או לתקן: אנחנו עובדים עם דיוק, עם חיכוך, עם חומר, עם סבלנות.אנחנו מתרגלים תכנון, הבנת רצף, זיהוי שגיאות, לקיחת אחריות.אנחנו מכוונים כוח, מתמודדים עם תסכול, ופתאום  ההצלחות הקטנות הופכות להישגים גדולים.עצם הידיעה ״אני מסוגל״ מייצרת ערך פסיכולוגי שלא קשור לשימוש בטכניקה בחיים - אלא למקומה בתוך תחושת הערך. זו הסיבה שתחושת מסוגלות היא אחד המשאבים החשובים ביותר של אדם לומד - בכל גיל ובכל תחום.היא אומרת משהו עמוק ובריא: אני יכול ללמוד משהו חדש גם אם אני מתחיל מאפס. וכאן נכנס ההבדל בין שימוש בריא ב-AI לבין שימוש פוגעני. כשמחוללי בינה מלאכותית נכנסים לתהליך כתיבה, חקר או יצירה מתוך כוונה להרחיב  את היכולת - תחושת המסוגלות גדלה. אבל כשהכלי נכנס כדי להחליף  את היכולת - תחושת המסוגלות נעלמת. במקום שהבינה תדליק אותנו - היא מרדימה אותנו. בינה מלאכותית בלמידה מייקרית ו-STEAM - לא במקום הידיים והראש במרחב מייקרי ובסביבות STEAM, הלמידה מעצם טיבה אינה לינארית. היא לא מתחילה מתוכן ומסתיימת בתוצר , אלא נעה בין זיהוי בעיה, תכנון, ניסוי, טעות, תובנה, פתרון חלקי, עוד טעות - וחוזר חלילה. התוצר החומרי הוא רק תירוץ לתהליך של הבנה, סקרנות, מסוגלות ומחשבה יצירתית. השאלה היא לא אם יש ל-AI מקום בתוך התהליך הזה - אלא איפה. למידה מבוססת חקר מתחילה בשאלה שאיננה ברורה: למה זה לא עובד? מה חסר? איך אפשר לפתור אחרת? האם המודל מדויק? מה יקרה אם אשנה פרמטר? זו בדיוק הנקודה שבה AI יכול להיות מנוע של חשיבה ולא מחליף של חשיבה. במייקינג בינה מלאכותית איננה ״מעצב״ תוצר - היא יכול לעזור בזיהוי הבעיה. היא מסוגלת לעזור לפרק את האתגר לצעדים לביצוע. להציע דרכים חלופיות, חומרים אפשריים, התייחסות לכוחות, לעובי, למאסה ולפתרונות קיימים. אבל המנחה/מורה הוא זה שמדגים שהתשובה היא רק תחילת השיחה - לא סופה. וכאן נכנס המשפט שממקם את AI במקום המדויק והבריא: כמו מדפסת תלת־ממד או מברגה, AI הוא כלי נוסף בסביבת הלמידה והערך נקבע לפי אופי השימוש. כשמורה או מנחה מייקרים משתמש ב-AI כדי לחשוב יחד - הוא לא מפחית מהלמידה, הוא מעצים אותה. כשהתלמידים רואים כיצד משווים בין אפשרויות, בודקים פערים, מחפשים תקלות בתכנון, ולא מסתפקים בתשובה הראשונה - הם לומדים שמייקינג הוא לא ״להגיע לתוצר״, אלא להבין למה הוא עובד. בינה מלאכותית במרחב מייקרי איננו דרך ״לעקוף״ כישלון - הוא דרך להעמיק בלמידה. 🧰 לא הרבה כלים* - אלא הכלים הנכונים למטרות הנכונות מטרת שימוש פדגוגית הכלים המומלצים איך זה נראה בשימוש נכון חקר + חשיבה ביקורתית ChatGPT, Gemini, Claude לא “מצא תשובה”, אלא “מה חסר? מה נבדוק? איך לנסח שאלה טובה יותר?” איתור מקורות Perplexity, Elicit השוואה בין מקורות, דיוק הפערים, לא “copy-paste” של מידע סינתזה של חומרים ScholarAI, Explainpaper, Humata התלמיד משווה בין הסיכום של הכלי לבין מה שהוא הבין בעצמו כתיבה ובניית טיעון Notion AI, Wordtune לא כתיבה במקומו - אלא חידוד רעיון, חיזוק טיעון, מציאת טיעוני נגד מצגות Gamma, Tome, Canva AI המורה משתמש לטיוטה - העריכה והדיוק נעשים עם התלמידים הנגשת ידע ויזואלי MindMeister, Whimsical, Miro AI הפיכת טקסט למפת חשיבה ואז בדיקה: האם היא נאמנה לרעיון? תכנון / אבני דרך Notion, Trello + AI שאלות ביניים, רפלקציה עצמית, סימון התקדמות תלת־מימד ומידול Tinkercad, FreeCAD, Blender, Sloyd, Rodin, Meshy אבטיפוס, בדיקת אפשרויות, שיפור ולא “העתקה” סימולציה ואלקטרוניקה Tinkercad Circuits / OpenSCAD / ShapeJS חשיבה על פרמטרים, על לוגיקה ולא רק על ייצוג *ההצעות ממוקשות כלים ותיקים לניהול למידה. כלים דיגיטליים כמו AI נועדו להרחיב, לקצר ולמנגיש לנו תהליכי חקר ועבודה במרחב המייקרי ובלמידת STEAM וכמו כל כלי שנכנס למעבדה, הוא דורש מאיתנו סקרנות, זהירות ושימוש על פי צורך.

  • 6 טיפים לטוטריאליסטים

    למידה מסרטוני הדרכה (טוטריאלס Tutorials) היא אחת הדרכים המהירות והזמינות ללמידה, אם זה תוכן עיוני או ייצור סליים, ישנם סרטונים כמעט בכל תחום ועניין, ולכול לומד.ת יש את השפה והסגנון איתם הם.ן מצליחים לקיים למידה במוכוונות עצמית בצורה הטובה ביותר. הנה כמה טיפים: העריכו נכון את הידע שלכם - זה ממש בסדר לא לדעת ולהתחיל במדריך בסיסי, פערים בידע יכולים לגרום לנו לאי הבנות בהמשך ותיסכול או זניחה של הלמידה. הגדירו נכון את התחום בו אתם.ן רוצים להתמקד - חבל לשרוף זמן במדריכים לא נכונים. אתגרו את עצמם.ן - אל תסתפקו במענה הראשוני שקיבלתם.ן, חפשו דרך לשפר ולהשתפר כל הזמן. הבנה - נשמע מוזר, אבל יכולים להיות מספר סרטוני הדרכה לכל תחום אבל סגנון הדיבור, הקצב, הצילום ועוד.. יכולים לעודד או לחסום למידה, הגדירו מה ״לא עובד״ לכם.ן עם מדריך אחד ומצאו אחר שדרכו תצליחו ללמוד טוב יותר. שמרו את הסרטונים - צרו פלייליסט, כך תוכלו לחזור תמיד לצפות ולדייק. והכי חשוב, לא להרים ידיים - למידה עם מדריכים מצולמים היא דרך לגוון למידה ולהגביר למידה במכוונות עצמית גבוהה, זה דורש סבלנות ו״התרגלות״ לסגנון הלמידה החדש, תנו לעצמכם זמן.

  • גרוע בכוונה: פיצוח פרויקט תקוע בארבעה צעדים

    יש רגעים בפרויקט שבהם דווקא האנרגיה והכוונה הטובות מתקשות להתהפך לתנועה. לא כי הרעיון איננו ראוי, ולא כי הצוות ״לא מספיק רציני״, אלא מפני שהגענו אל סף-נקודה שבה המוח מחפש ודאות, והדיון נתקע בסיבוב אינסופי של ״עוד קצת לחשוב״. בעיניי, זהו רגע פדגוגי מהמעלה הראשונה: לא סימן לוויתור, אלא הזמנה להחליף זווית הסתכלות. כרטיסיית החירום  נולדה בדיוק לרגע הזה. היא קצרה, אבל איננה קופסת קסמים; היא מעבירה אותנו מחרדה שקטה לעקרונות פעולה, ומחזירה את הידיים לשולחן. אזהרה לפני שמתחילים זהו כלי לזמן תקיעות אמיתית—not day-to-day . נושאים כמו: בטיחות, אתיקה ונגישות אינם ״חומר גלם״ לתרגיל. אם אין עיקרון חדש בתוך רבע שעה? עוצרים. אמ;לק - TL;DR תקועים? מפעילים כרטיסיית חירום  (בטיחות/אתיקה – מחוץ למשחק). מייצרים בכוונה גרסה גרועה לכל אופציה וחולצים 2–3 “למה זה גרוע”. הופכים את הכשלים ל־3–5 כללי פעולה ומריצים ניסוי בזק  אחד לסימן השאלה הגדול ( בלי ראיה = 1 ). נועלים החלטה עם מדד הצלחה ואחריות; אין עיקרון חדש תוך 15 דק׳? עוצרים. גרוע בכוונה: פיצוח פרויקט תקוע בארבעה צעדים בבסיס השיטה עומדת קביעה פשוטה: למידה משמעותית מתרחשת לא רק כשאנחנו מצליחים, אלא גם - ולעתים בעיקר - כשאנחנו מפרקים כישלון פוטנציאלי לכלל פעולה. זהו שימוש מבוקר ב״כישלון פרודוקטיבי״: לפני הפתרון הנכון, אנחנו מרשים לעצמנו להסתכל בעיניים פתוחות על ההחמצות האפשריות. ברגע שמנסחים במודע גרסה גרועה של פתרון - לא כדי לבצע, אלא כדי לנתח - אנחנו מרוויחים שלושה דברים:  (1) אנחנו חושפים הנחות נסתרות (למה זה יקר? איפה הוא יישבר? מי יפסיק לסמוך עלינו?).  (2) אנחנו ״ מעגנים״ את הדיון במקום ברור שממנו קל יותר לזהות מהו טוב באמת  ולא להסתפק ב״סביר-פלוס״.  (3) אנחנו מפחיתים חרדה : ההומור הדק של ״בואו נעצב את הגרוע ביותר״ ממוסס את יראת הכישלון ומחזיר את המרחב להיות מרחב ניסוי ולא מרחב שיפוט. דגש חשוב: הגרוע איננו מטרה. הוא מראה. מה שמעניין אותנו אינו הפתרון המזעזע כשלעצמו, אלא מה שהוא מספר לנו ומהם העקרונות החיוביים שנחלץ ממנו. משם ממשיכים לבדיקה קטנה, ואז לקבלת החלטה שקולה. זו איננה שיטה צינית; זו שיטה ממושמעת. איך זה נראה מבפנים (סיפור קצר מהמעבדה) קבוצת תלמידים עובדת כבר שבועיים על אוטומטה מקרטון  (ידית שמסובבת קראנק ומעלה-מורידה דמות עם שיפוד וגומייה). נשארו ארבעה כיוונים סופיים—כולם ״בערך עובדים״ והדיון בין התלמידים על הפתרון תקוע. המנחה עוצר ל־10 דקות של ״גרוע-בכוונה״ : לכל כיוון כותבים שתי סיבות טובות למה הוא ייפול (למשל: השיפוד גולש; הקראנק נקרע בגזירה; המשתמש לא מבין לאיזה כיוון לסובב). משם הופכים כל סיבה לכלל פעולה חיובי ומצמצמים ל־3–5 כללים. אחד מהם, לדוגמה: ״עובדים רק עם מה שיש עכשיו בארון (קרטון, שיפוד, גומייה) אם צריך לקנות - זה לשלב הבא״ מכאן בוחרים את סימן השאלה הכי גדול  ובודקים אותו במקום , ניסוי בזק של 5–10 דקות. לדוגמה: בונים קראנק קטן מקרטון ושיפוד ומסובבים 30 סיבובים—האם החיבור נשאר יציב? או מרימים משקולת נייר של 100 גרם —האם זה מחזיק בלי להיקרע? המידע החדש חוזר לשולחן, הטון נרגע, וההחלטה כבר איננה ״מה יותר מגניב״ אלא מה יקדם אותנו הכי מהר בפרויקט. פחות דיבורים, יותר בדיקה. אם יצאתם מעשר דקות בלי עיקרון חדש אחד לפחות, סימן שלא הייתם תקועים באמת, או שהשאלה איננה מנוסחת נכון. זה הזמן לעצור, גם זה חלק מהתהליך. השיטה בארבעה שלבים 1. לגרום לבעיה לדבר.  אנחנו מייצרים לשתים–שלוש דקות לכל אופציה את הגרסה הגרועה בכוונה. זו איננה התפרעות; זה ניסוח ממושמע של “מה כאן שברירי, מבלבל או לא-בדיק״. כשזה כתוב, לבעיה יש קול. 2. להפוך כשל לכלל.  מכל כשל נולד כלל פעולה חיובי אחד. אנחנו נצמצם באכזריות לשלושה–חמישה כללים מכריעים, אלה שמגדירים אצלנו מהו טוב. כלל אחד מיותר יטשטש את כל התמונה. 3. להחזיר את הידיים לשולחן.  אין לנו צורך בהרצאה; יש לנו צורך בראיות. בוחרים אי-ודאות אחת גדולה ומריצים בדיקת מיקרו. זה יכול להיות דגם קרטון, מאמץ-חיבור של עשר שניות, דמו נייר לממשק. כלל זהב: בלי ראיה—אין קידום. 4. לנעול, ולא בחרדת קודש.  ההחלטה איננה טקס: היא קו התקדמות. אנחנו מנסחים במפורש מה ייחשב עובד עד התאריך הבא ומי אחראי. אם שתי אופציות נשארו צמודות, שואלים: מאיזו נלמד יותר השבוע? איזו תיתן הדגמה עובדת הכי מהר? איזו פותחת יותר דלתות להמשך? מודל 4 שלבים להורדה והדפסה גבולות השיטה (כדי לא להתאהב בכלי רק כי הוא מוצלח) השיטה חסכונית בזמן, לכן קל להפריז בה. אל תפעילו אותה כשהצוות זורם; היא תאט. אל תנסו ״גרוע בכוונה״ בתחומי בטיחות או אתיקה; שם אין משחקים - יש נהלים. אם יצאתם מעשר דקות בלי עיקרון חדש אחד לפחות, סימן שלא הייתם תקועים באמת, או שהשאלה איננה מנוסחת נכון. זה הזמן לעצור וגם זה חלק מתהליך למידה. ומה יוצא לי מזה? שפה משותפת לקבלת החלטות. במקום ״טיעוני טעם״, יש עקרונות שנולדו מתוך פירוק חששות, ויש ראיות - even קטנות - שהן שוות זהב בהוראה מבוססת עשייה. לטווח הארוך זה מצטבר: הכיתה לומדת להבחין בין דוגמה לעיקרון, בין ניחוש לבדיקה, ובין ״להיות צודק״ לבין ״להתקדם״. שורת סיכום תקיעות איננה אויב; היא טריגר. ״גרוע בכוונה״ הוא לא אקט של זלזול, אלא מעשה של אחריות: אנחנו מוכנים להסתכל על מה שעלול להיכשל, רק כדי לגלות מחדש מה באמת חשוב - ואז לחזור לשולחן, בידיים נקיות יותר ובראש בהיר יותר.

  • אתגרים והזדמנויות: הסיפור האמיתי מאחורי מסע ה-STEAM בבית-הספר

    כשאנחנו מדמיינים "מהפכת STEAM" בבית ספר, אנחנו רואים את התמונה הנוצצת: מדפסות תלת-ממד מזמזמות, תלמידים מרכיבים רובוטים, והתרגשות של יצירה במסדרונות. זהו החלום, והוא בהחלט חלק מהסיפור. אז בואו נדבר על הפיל שבחדר, כי הסיפור האמיתי, זה שקובע אם המהפכה תצליח או תהפוך לאוסף גאדג'טים שצוברים אבק, מתרחש במקום אחר לגמרי: בחדר המורים. מסע STEAM הוא קודם כל מסע אנושי של שינוי. הוא דורש מאיתנו, המחנכים, לפרק את המבנים המוכרים של "מורה" ו"שיעור" ולהרכיב אותם מחדש. וזה? זה מורכב. אמ;לק - TL;DR האתגר האמיתי ב-STEAM הוא לא טכנולוגי, אלא אנושי:  הקושי האמיתי הוא לגרום למורים מדיסציפלינות שונות לשתף פעולה ולבנות פדגוגיה משותפת. הקונפליקט הוא חלק מהתהליך:  מחקרים (כמו MakingSEL) מראים ש"מלחמות טריטוריה" והתנגשויות פדגוגיות הן שלב טבעי והכרחי בבניית צוות. פיתוח מקצועי בודד לא שווה שינוי:  אי אפשר לפתור את זה בסדנת כלים חד-פעמית. הפתרון הוא פיתוח מקצועי מתמשך  שנותן למורים זמן, ליווי ולגיטימציה להתמודד עם הקושי. התוצר האמיתי הוא קהילת מורים:  המטרה הסופית של מסע STEAM היא לא רק תוצרי תלמידים, אלא יצירת קהילת מורים יוצרת שלמדה לעבוד יחד. הנתונים ברורים: הקושי לשתף פעולה בין-תחומי הוא "דאגה אוניברסלית, המדווחת במחקרים במדינות ובהקשרים תרבותיים שונים" אתגר אוניברסלי: אנחנו לא לבד בסיפור הזה לפני שנצלול פנימה, חשוב לנרמל את הקושי. בתי-ספר בישראל, שמגיעים מהוראה מסורתית ומבוססת-מקצועות, חווים בדיוק את מה שבתי ספר בארה"ב, בריטניה, אוסטרליה, גרמניה ועוד חווים. מחקרים מהעולם על הטמעת STEAM מראים תמונה עקבית: האתגר המרכזי הוא שיתוף פעולה . האתגר נובע מ"תפיסות שונות" ומהיעדר "שפה משותפת" בין מורים מדיסציפלינות שונות . רוב ההכשרות מתמקדות ב כלים  ולא ב פדגוגיה . המעבר מתפקיד המורה ה"מלמד" לתפקיד ה"מנחה" (facilitator) הוא שינוי זהותי עמוק ומאתגר . הנתונים ברורים: הקושי לשתף פעולה בין-תחומי הוא "דאגה אוניברסלית, המדווחת במחקרים במדינות ובהקשרים תרבותיים שונים". מקרה בוחן: כש"מייקר" ו"מומחה רגשי" נפגשים הסיפור הגלובלי הזה מקבל פנים ושמות במחקר פעולה מרתק שנעשה ממש כאן, בליווי מכון מופ"ת, ונקרא MakingSEL . המחקר הזה הוא דוגמה מושלמת, לא מומצאת, לקושי ולפוטנציאל. הסיפור הוא כזה: שני מרצים מומחים, רועי (מומחה ל-Maker) ואבי (מומחה ל-SEL), התבקשו לבנות יחידה אחת  משולבת. על הנייר, זה נשמע מושלם. בפועל, הם נתקלו בכל המחסומים שראינו במחקרים מהעולם: מלחמות טריטוריה :  מהר מאוד עלתה השאלה - של מי הטריטוריה?. למשל, כשהמנחה המייקרי הוביל רפלקציה פדגוגית על התהליך, המנחה הרגשי הרגיש שדרכו לו על האצבעות ופלשו לתחום ה-SEL שלו. התנגשות פדגוגית :  המנחה המייקרי דגל ב"פדגוגיה מייקרית" חדשנית של "למידה מתוך עשייה", וראה בגישה של עמיתו, שהציג מודלים תיאורטיים, "פדגוגיה מיושנת". בלבול תפקידים :  במחקר הישראלי, אחד המנחים ציפה לשיתוף פעולה מלא, בעוד השני הרגיש שהעמית שלו מפריע לו לנהל את החלק "שלו". המאמר מתאר בכנות את שיא הקונפליקט, את התסכול, ואת הנסיגה של כל אחד חזרה ל"טריטוריה" הבטוחה שלו. ההזדמנות: הפיתרון הוא (גם) חלק מהבעיה אבל כאן בדיוק קורה הקסם, וכאן טמונה ההזדמנות האמיתית של מסע ה-STEAM. הקונפליקט הזה הוא לא כישלון של התהליך; הוא חלק הכרחי מהתהליך. במקרה של MakingSEL, מה שהציל את הפרויקט לא היה התעלמות מהקונפליקט, אלא ההפך: ההתבוננות בו כחלק מהמחקר. היה להם ליווי (מנחה אקדמית) ומסגרת (מחקר פעולה) שנתנו להם "רשות" לריב, לנתח את הריב, ולבנות ממנו מודל משותף. הם היו צריכים לבנות קודם כל אמון  ו"אובייקט משותף", לפני שהם יכלו לבנות קורס משותף. בסוף התהליך, האמון הזה נבנה. המנחים העידו שהם סומכים אחד על השני, גם בלי לדעת מראש מה השני מתכנן. וזה, בתמצית, הסיפור כולו. מסיפור למסקנה: מה לוקחים מזה למסע ה-STEAM הבית-ספרי? כשאנחנו משיקים תוכנית STEAM, אנחנו מבקשים מהמורים שלנו לעשות בדיוק את מה שרועי ואבי עשו: לצאת מאזור הנוחות, לפלוש לטריטוריות פדגוגיות של אחרים, ולבנות שפה משותפת חדשה. זה מפחיד, זה קשה, וזה מייצר קונפליקטים. הפתרון הוא לא עוד "יום השתלמות" על כלי טכנולוגי. הפתרון הוא פיתוח מקצועי מתמשך, ששם את שיתוף הפעולה במרכז. . אנחנו צריכים לתת למורים שלנו את מה שהיה למנחים במחקר: זמן מוגן :  זמן ייעודי ורב  לתכנון משותף, לתיאום, וכן - גם לוויכוחים. ליווי (מנטורינג) :  דמות שמובילה את התהליך, בדיוק כמו המנחה שליוותה את מחקר הפעולה, שעוזרת לצוות לנווט את הקונפליקטים במקום לטבוע בהם. לגיטימציה לקושי :  להבין שהקונפליקט הוא מנוע לצמיחה, לא סימן לכישלון. וזו אולי הנקודה החשובה ביותר: עלינו להפנים ש פיתוח מקצועי בודד אינו מביא שינוי . נדרש כאן תהליך עומק, לא אירוע חשיפה חד פעמי. אחרי שנים של עבודה פדגוגית בסגנון מסוים, אי אפשר לצפות למהפך מיידי. אנחנו חייבים לתת למורים שהות, זמן וכלים  להגיע ליעד. המטרה היא לא לדחוק, אלא לאפשר את השינוי בצעדים קטנים ומחושבים. כאן בדיוק הגורמים העוטפים שהזכרנו - הליווי המקצועי, הלגיטימציה, והזמן - הופכים קריטיים. הם הרשת הביטחון שמאפשרת לצוות להתנסות, להיכשל בבטחה, ולצמוח ביחד. התוצר הסופי של מסע STEAM מוצלח הוא לא (רק) תוצרי תלמידים מדהימים. התוצר החשוב ביותר הוא קהילת מורים יוצרת , בעלת שפה פדגוגית חדשה וייחודית, שלמדה לסמוך אחד על השני. וזו, חברים, תהיה המהפכה האמיתית.

  • מדריך מעשי למייקרים בגן הילדים - חלק ב׳

    אז אחרי סקירה של אפשרויות פעילות ואיך ניתן להתחיל כבר מחר למידה מייקרית בגיל הרך (עד כיתה ב) במאמרים קודמים, הנה עוד הצעות לפעולה, הפרויקטים המוצעים יכולים להיעשות באמצעים דלים יחסית ולא דורשים מערך מורכב, הצעת הערך היא עירוב חשיבה המצאתית יצירתית ואוריינות שפה, חיבור לדמות, הבנת צרכיו ועבודה עם חומרים handson. פדגוגיה מבוססת־עשייה  שמחברת אוריינות קריאה  עם אוריינות חומרים , מטפחת תכנון איטרטיבי  ומחזקת הקשבה, יצירתיות, קואורדינציה  ו פרזנטטיביות . בקצרה: הנה לכן.ם מדריך מעשי למייקרים בגן הילדים - מתחילים מסיפור, פותחים סל אחד, בונים, מציגים. למי זה מיועד:  גן טרום־חובה ועד כיתה ב׳. אורך מפגש:  שעה + (ע״פ יכולות הילדים). אופי הפעילות:  עדין, משחקי, לא “סיירת”. עובדים סביב סיפור קצר ומכינים פתרון קטן בידיים. מרחב פעילות : לא צריך חדר מיוחד, ניתן להתרכז סביב מספר שולחנות או עבודה על הרצפה באיזור מוגדר. חומרים, נרכז ב-4 סלים אריזות מזון נקיות  - קרטוני חלב/דגנים, קופסאות פלסטיק שטופות. בדים  - שאריות בד/צמר, סרטים, גרביים נקיות לפרופס. צעצועים שלא רוצים  - חלקים בטוחים בלבד (ללא סוללות/להבים), לפרוק ולהרכיב מחדש. שונות (חיבורים)  - אטבים, גומיות, מקלוני ארטיק/רופא, קשיות, פקקים. כלי עבודה :  מספריים בטוחות, נייר דבק/סלוטייפ, פלסטלינה/דבק סטיק, מחורר ידני. ציר הפעולה   מציגים את הספר מקריאים עד לנקודת הקונפליקט   שואלים מה אפשר לעשות כדי... מתפזרים ובונים אב־טיפוס מנסים את הרעיונות  מסיימים לקרוא משפט סגירה   תבנית גמישה המתאימה כמעט לכל ספר ספר/תמונה : ____ עוצרים כש:  ____ שאלת מה?:  ____ הפתרון במשפט:  “פתרון שעושה ____ כדי ש____”. חומרים זמינים:  ____ בניית אב־טיפוס (30 ד׳):  ____ מנסים/ מדגימים ממשיכים לקרוא:  ____ משפט סיכום:  ____ ספרי ילדים ישראליים (דוגמאות מוכנות) ההצעות הן להתרשמות, למראת היותו גנרי ומתאים לחתך רחב, בצעו התאמות לעולם הגן שלכן, לאהבות שלכן, ולילדים והילדות תנו לילדים לפרוח ולהמציא ואל תתנו להם רעיונות שלכם לפתרון. מעשה בחמישה בלונים — כיצד נגן על הבלון עוצרים כש:  אחרי פיצוץ הבלון השני  — המפגש של הבלון הסגול  עם החתולה של סיגלית. אומרים:  “איך מגנים על הבלון הסגול היפה כשיש חתולה סקרנית בסביבה?” חומרים:  קרטון, גומיות, מקלוני עץ, בד/גרב נקייה כשרוול, אטבים, סלוטייפ רחב. בונים (20 ד׳):  שלד קרטון, מתיחת גומיות, בדיקת “חתולה” עם כפפת בד/בובת יד. אופציה ללא בלון: כדור קצף  בתוך שרוול בד. בימוי (5 ד׳):  המספר.ת קורא.ת עד העצירה; “החתולה” מנסה לגעת בעדינות, הקהל בוחן אם הבלון מוגן. סוגרים:  “מה עבד טוב יותר — קשיחות או רכות?” “איפה כדאי לחזק?” האם זה מאפשר לבלון להמשיך להיות כיפי ומשחקי? בטיחות:  אם עובדים עם בלונים — איסוף מיידי של קרעים. מיץ פטל — מסתור חכם לחברים שונים עוצרים כש:  רגע לפני שהג׳ירפה והאריה מסתתרים ע״מ לנסות לגלות מי זה “מיץ פטל”. אומרים:  “איך נבנה מסתור אחד  שיתאים גם לג׳ירפה וגם לאריה — כדי שיוכלו להסתתר יחד בבטחה  ולגלות מי הוא מיץ פטל?” עזרים : בובות פלסטיק של אריה וג׳ירפה. חומרים:  קרטונים גדולים, גלילי קרטון עבים לתומכים, מקלוני עץ קהים/מקלות ארטיק, גומיות, בד/וילון קל, אטבים, סלוטייפ רחב, טושים/אייקונים.  בונים (30 ד׳): מסמנים שני פתחים בגבהים שונים; קצוות מעוגלים . מחזקים את “קומת הג׳ירפה” בתומך אלכסוני (משולשי קרטון). משחילים גומיות כמסילה, מחברים בד כווילון דו-שכבתי. מוסיפים “דגל הודעה” קטן/פעמון רך (קופסת יוגורט עם אורז). בדיקת יציבות ועדכון חיזוקים. בימוי (5 ד׳):  המספר.ת קורא.ת עד העצירה; הג׳ירפה והאריה מסכימים על קוד נקישה  (2=שלום, 3=מוכנים להצצה). המפעיל.ה פותח.ת את הווילון חצי דרך . “מיץ פטל” (ילד/חפץ) בוחר מתי לחשוף יותר — עובדים יחד, בבטחה . סוגרים:  “איך תכננו מקום אחד  שמתחשב בשניים שונים?” “מה עוד היינו מוסיפים כדי שירגישו בטוח?” הרחבות:  כרטיס הזמנה מאויר ל״מיץ פטל״; סמלי רגשות על הווילון; שיחת המשך קצרה על סקרנות  ומה מקדם/מעכב גילוי. בטיחות:  בלי טיפוס על המבנה; קצוות מעוגלים; אין יפנית/מסמרים; ספירת מקלונים בסוף. איה פלוטו — מציאת הדרך הביתה עוצרים כש:  פלוטו יוצא לטייל ומגלה שהוא לא מוצא את הדרך חזרה. אומרים:  “איך נעזור לפלוטו למצוא את הדרך מהר ובטוח ?” חומרים:  קרטון לקירות/מגדל, מקלוני עץ, דגלונים מנייר, חוט/גומיות למסילה קלה לדגל, קופסת פלסטיק קטנה עם אורז ל״פעמון רך״, מדבקות/טושים לסימני דרך, סרט בד לסימון “שביל”. בונים (20 ד׳):  מגדל נמוך ויציב עם דגל שניתן להרים/להוריד; מציירים מפת שביל מה״פארק״ ל״בית״ עם 3–4 סימני דרך (עץ, ספסל, גדר). בודקים: האם פלוטו (דמות/חפץ) מצליח לעקוב אחרי הסימנים כשהדגל קורא לו. בימוי (5 ד׳):  מספר.ת מתאר. פלוטו “הולך לאיבוד”; המפעיל.ה מרים דגל/מפעיל צליל רך; השחקן.ית “פלוטו” עוקב אחרי המפה עד הבית. סוגרים:  “איזה סימן דרך היה הכי עוזר?” “מה עדיף לפלוטו — דגל גבוה או צליל רך?” הרחבות:  מכינים כרטיסי סימני דרך  להליכה בחצר; גרסת “החלפת תפקידים” — ילד.ה אחר מכין מסלול ופלוטו עוקב. בטיחות:  מגדל בגובה נמוך ויציב; אין חוטים משתרכים במעבר; צלילים עדינים בלבד.

  • המדפסת מתה? מזל טוב! זו הזדמנות מטורפת ללמידה!

    שעות של ציפייה, קובץ ה-3D מוכן, ואתם כבר מדמיינים את היצירה החדשה שלכם קורמת עור וגידים. לוחצים על "הדפס", אבל במקום שזמזום מוכר יתחיל, אתם מקבלים... שקט. או אולי רעש מוזר, עשן קטן אולי אפילו חריקה סופית. המדפסת שלכם, זו שראתה אתכם בשעות הכי יצירתיות שלכם, מתה . רגע לפני שאתם מתבאסים וחושבים על מדפסת חדשה, עצרו! התרבות המייקרית האמיתית לא דוגלת ב"לזרוק ולקנות חדש" . היא דוגלת בלתקן, להבין, ולתת חיים חדשים . דווקא ברגע הזה, שבו הכל נראה אבוד, מסתתרת הזדמנות זהב  שרק מייקרים אמיתיים יודעים לנצל. במקום לזרוק אותה לפח, בואו נהפוך את המדפסת "המתה" למעבדת למידה חווייתית ונסתכל עליה כהזדמנות אדירה למסע למידה עם התלמידות והתלמידים. בעולם שבו אנחנו ממהרים להחליף כל דבר ש"נתקע" או "לא עובד", התמודדות עם תקלה במדפסת תלת מימד היא הזדמנות נדירה ללמוד על קיימות, אחריות סביבתית, וצמצום פסולת. למה דווקא מדפסת תלת מימד? מדפסות תלת מימד הן פלא טכנולוגי, אבל הן גם יצורים רגישים. הן מכונות מורכבות שמחברות בתוכן שלושה עולמות מרתקים: מכניקה, אלקטרוניקה ותוכנה . כשמדפסת מתקלקלת, זה לא רק מטרד – זו הזמנה פתוחה ללבוש את כפפות החוקר ולצלול פנימה כדי להבין איך כל המערכת הזו עובדת. תקלות הן בעצם השיעורים הכי טובים שהטכנולוגיה יכולה להציע לנו! בנוסף, בעולם שבו אנחנו ממהרים להחליף כל דבר ש"נתקע" או "לא עובד", התמודדות עם תקלה במדפסת תלת מימד היא הזדמנות נדירה ללמוד על קיימות, אחריות סביבתית, וצמצום פסולת . זוהי גישה הנגדית לתרבות הצריכה הבזבזנית שבה אנו חיים. במקום להיות "צרכנים", אנחנו הופכים ל"יוצרים" ו"מתקנים" – וזה כוח אדיר. מסע הפירוק וההבנה: "ניתוח" המדפסת שלכם אז איך הופכים את התסכול מלראות מדפסת דוממת לשיעור מעשי מרתק? בטיחות מעל הכל!  לפני שאתם נוגעים במברג, ודאו שהמדפסת מנותקת לחלוטין מהחשמל!  חכו כמה דקות לוודא שכל הרכיבים התקררו (במיוחד ראש ההדפסה והמשטח המחומם). בטיחות היא הדבר החשוב ביותר כשעובדים עם אלקטרוניקה. מצלמים ומתעדים:  כשאתם מתחילים לפרק, צלמו כל שלב, רשמו הערות, ושימו את הברגים הקטנים בקופסאות מסומנות. זה יעזור לכם להבין את הסדר, ובעיקר – ללמוד איך הכל מתחבר בסופו של דבר. תתפלאו כמה סדר ודיוק בתהליך הפירוק יעזרו לכם להבין את המורכבות. מזהים את הדמויות הראשיות:  תוך כדי פירוק, תכירו את גיבורי הסיפור של המדפסת שלכם: לוח הבקרה ("המוח"):  הלב האלקטרוני של המדפסת. שם יושבים כל השבבים והרכיבים שמפעילים ושולטים על הכל. נסו לאתר את הכניסות והיציאות לחוטים השונים. מנועי צעד (Stepper Motors):  אלה המנועים המדויקים שאחראים על תנועת הצירים (X, Y, Z). איך הם גורמים לראש ההדפסה לנוע במיקרונים ספורים? ראש ההדפסה (Extruder):  החלק שמתיך את חומר הגלם ומוציא אותו בשכבות דקיקות. נסו להבין איך הוא מחובר, ואיך הפימנט (חוט ההדפסה) עובר דרכו. גופי חימום וחיישני טמפרטורה:  אלה הרכיבים שמחממים את ראש ההדפסה ואת משטח ההדפסה לטמפרטורה מדויקת. רצועות הנעה וגלגלי שיניים:  איך תנועת המנועים מועברת לראשי ההדפסה ולמשטח? תראו את הרצועות המתוחות ואת המנגנונים המכניים. חיישנים שונים:  אלה העיניים והאוזניים של המדפסת – הם בודקים טמפרטורה, מזהים את קצוות המשטח, ולפעמים גם מזהים אם נגמר חומר ההדפסה. מבינים את התקלה (אולי!):  לפעמים, תוך כדי פירוק, תגלו מה גרם למדפסת "למות": חוט מנותק, רכיב שנשרף (אולי עם סימן של פיח קטן), רצועה קרועה, או סתימה ענקית בראש ההדפסה. גם אם לא תצליחו לאבחן בדיוק, עצם תהליך ההתבוננות יפתח לכם את הראש. רגע, את כל זה עשיתם עם התלמידות והתלמידים שלכם נכון? כי זה העניין המרכזי! מעבר לתיקון: הידע והערכים שאתם צוברים גם אם בסוף המדפסת לא תחזור לחיים, עצם המסע הזה יעניק לכם ידע וכישורים שלא תלמדו באף שיעור פרונטלי , ויחזק בכם גישה חשובה לחיים: הבנה טכנולוגית עמוקה:  איך דברים באמת עובדים "מאחורי הקלעים". כישורי פתרון בעיות:  איך לחשוב באופן אנליטי ולנסות להבין מה השתבש. בטחון עצמי:  היכולת לפרק, לחקור, ולא לפחד מטכנולוגיה. מיומנויות מעשיות:  עבודה עם כלים, זיהוי רכיבים, הבנת מעגלים חשמליים בסיסיים. גישה סביבתית ואחראית:  ההבנה שגם כשמשהו "מתקלקל", יש דרך ללמוד ממנו, לנצל את חלקיו, ולהפחית את הצורך בייצור וצריכה אינסופית. אז בפעם הבאה שהמדפסת שלכם תפסיק לעבוד, אל תתבאסו. תקרו לתלמידים, תחייכו, וראו בזה את ההזדמנות המושלמת להפוך למייקרים טובים, חכמים, ובעלי מודעות סביבתית  גבוהה יותר. כי אין כמו למידה מהתנסות, במיוחד כשמשהו משתבש!

  • מדריך STEAM למורה העסוק

    6 צעדים להתחלה עם מה שיש! אתם מכירים את הרגע הזה בשיעור, כשהעיניים של התלמידים נדלקות? כששאלה פשוטה מובילה לדיון סוער, וכשפתרון יצירתי צץ משום מקום? זו הקסם של למידה אמיתית. אנו יודעים שאתם שואפים לחוות את הרגעים האלה לעיתים קרובות יותר, ולחבר את תכני הלימוד לעולם האמיתי. אתם רוצים להצית סקרנות, לטפח חשיבה ביקורתית ויצירתית, ולהכין את התלמידים לאתגרי המחר. רבים חושבים ש- STEAM  דורש מעבדות משוכללות או תקציבי ענק. אנחנו כאן כדי להראות לכם אחרת: ב-6 צעדים פשוטים, נלמד אתכם איך להתחיל ליישם STEAM  ממש בכיתה שלכם – עם הכלים והמשאבים שכבר יש לכם, ובלי צורך במהפכה כוללת. המטרה? לשחרר את המוח האנושי, ללמד את התלמידים כיצד ללמוד, וליצור חווית למידה שכיף להיות חלק ממנה ולכן יצרנו את מדריך STEAM למורה העסוק ב-6 צעדים . צעד 1: מצאו "בעיה" קטנה ואמיתית (ממש אצלכם בכיתה!) למידת STEAM  מתחילה תמיד מאתגר, מחידה או מ בעיה אמיתית שדורשת פתרון , ולא מנושא לימוד יבש מתוך ספר. כשהלמידה נובעת מצורך אמיתי שמעניין את התלמידים, המוטיבציה שלהם לנסות וללמוד מזנקת פלאים. איך עושים את זה? נסו לזהות בעיה קטנה ורלוונטית שקרובה לעולמם של התלמידים וממש קשורה לחיי הכיתה או בית הספר. דוגמאות מנצחות להתחלה (והשראה): "איך לגרום לצמח בכיתה שלנו לשגשג טוב יותר?"  – בעיה זו יכולה להוביל לחקר מדעי (אור, מים, סוג אדמה), תכנון מערכות השקיה (הנדסה), עיצוב מתקנים אסתטיים (אמנות), חישובי כמויות (מתמטיקה) ושימוש בכלי טכנולוגיים פשוטים. "איך לפתור את עומס התיקים והבלגן בכניסה לכיתה?"  – כאן נשלב חשיבה הנדסית (תכנון מתקן אחסון), אסתטיקה ועיצוב (אמנות), מדידות וחישובים (מתמטיקה), ואפילו חקר התנהגות (מדע חברתי). טיפ חשוב:  תנו לתלמידים לזהות את הבעיה שהכי מפריעה להם או מרתקת אותם. כשהבעיה שלהם, המנוע לפרויקט כבר מופעל. זה מאפשר לכל לומד להביע את עצמו  ולגבש רעיונות מגוונים. צעד 2: חקרו ותכננו את הפתרון (לפי מתודולוגיה ברורה לביצוע) לפני שקופצים ישר לבנייה, חשוב להקדיש זמן לשלב החקר, התכנון והחשיבה העיצובית. זהו השלב שבו התלמידים מתעמקים בבעיה, מפרקים אותה לחלקים, ומגבשים רעיונות יצירתיים לפתרונות. כאן אתם מתחילים ללמד אותם מתודולוגיה מסודרת  – דרך חשיבה שתאפשר להם לפתור כל בעיה עתידית. איך עושים את זה? חקרו את הבעיה:  עודדו את התלמידים לאסוף מידע, להבין את הגורמים לבעיה ואת ההקשרים שלה. מה כבר נוסה? מה לא עבד? סיעור מוחות משותף:  תנו להם לזרוק רעיונות בתוך הקבוצה, מבלי לשפוט. עודדו חשיבה מגוונת ויצירתית. תכנון ראשוני:  בקשו מהם לשרטט את הרעיונות שלהם, לבנות דגמי נייר פשוטים או אפילו לתאר במילים איך הפתרון שלהם יעבוד. כאן הלומדים מתחילים ליישם באופן טבעי ידע מתחומי המדע, ההנדסה והמתמטיקה כדי לתכנן באופן מושכל. טיפ חשוב:  תוכלו להפנות את התלמידים (ואת עצמכם) למתודולוגיה מפורטת שפיתחנו באתר Edumake-TLV, המספקת מסגרת וכלים ל שלבי תכנון תוצר . צעד 3: חומרי גלם מפח המחזור (צרו איזור עבודה זמין!) אחת הטעויות הנפוצות היא לחשוב ש- STEAM  דורש קניית ציוד יקר. האמת היא שחומרי הגלם הכי טובים לפרויקטים נמצאים ממש מתחת לאף – ב פח המיחזור!  עבודה עם חומרים בשימוש חוזר לא רק חוסכת כסף, אלא גם ממחישה את המשמעות של שימוש חוזר בפועל  (במקום רק ללמוד על קיימות). אתם תהיו המודל לחיקוי! איך עושים את זה? "משימת איסוף":  בקשו מהתלמידים להביא מהבית מגוון חומרים נקיים ובטוחים לשימוש מ פח המיחזור  או כאלה שאין להם שימוש: קרטונים מכל הסוגים (קופסאות דגנים, קופסאות נעליים), גלילי נייר טואלט/מגבת, בקבוקי ופקקי פלסטיק שטופים, עיתונים ישנים, חוטים, גומיות, שאריות בדים ועוד. הקמת "פינת חומרי גלם" בכיתה:  צרו פינה מסודרת ונגישה שבה תאספו את כל החומרים. תגלו מהר מאוד שזו יכולה להיות אוצר של ממש, שמעודד אלתור וחשיבה מקורית. חשוב לזכור:  הקפידו על איסוף חומרים נקיים ובטוחים לשימוש (לדוגמה, הימנעו מקרטוני ביצים משומשים בשל חשש לסלמונלה). צעד 4: בנו, נסו, ושפרו (טעויות? ברוכים הבאים ללמידה!) זוהי הליבה של STEAM : עשייה אקטיבית, ניסוי וטעייה. תנו לתלמידים לבנות את הפתרונות שלהם בפועל, לנסות, לגלות מה לא עובד ו לשפר אותם שוב ושוב (איטרציה) . זהו השלב שבו הלמידה הופכת לחוויה אמיתית ומוחשית. איך עושים את זה? בנייה ראשונית:  תנו לקבוצות לעבוד יחד ולבנות את מה שתכננו עם החומרים שאספו. בדיקה:  האם הפתרון עובד? האם הוא באמת פותר את הבעיה? עודדו אותם לבדוק, לשחק איתו, ולהעריך את יעילותו. שיפורים: הכי חשוב!  זה כמעט אף פעם לא עובד בול בפעם הראשונה – וזה מעולה! טעויות הן לא כישלון, אלא הזדמנויות ללמידה עמוקה. תנו להם לגלות איפה "נתקעו", למה זה לא עבד, ולחשוב איך אפשר לשפר את הפתרון. ניהול זמן גמיש:  אפשרו זמן מספק  לבנייה, לניסוי ולשיפור. למידת STEAM  היא תהליך, ולעיתים קרובות היא לוקחת יותר זמן משיעור פרונטלי. גמישות בניהול הזמן תוך מתן אבני דרך ברורות תאפשר ללומדים לעבוד לעומק מבלי לחוש לחץ מיותר. טיפ חשוב:  תפקידכם כמורים הוא לא לתת להם את הפתרונות, אלא לשאול שאלות מנחות כמו: "למה לדעתכם זה לא עובד?", "איך אפשר לחזק את המבנה הזה?", "אילו חומרים אחרים יכולים לעזור כאן?". עודדו אותם לחשוב בעצמם ולמצוא את הדרך. צעד 5: חלצו עם התלמידים את המושגים שנלמדו (תוך דיאלוג רפלקטיבי ומנחה) הפרויקט הוא לא רק "מה שיצא", אלא בעיקר "מה למדנו בדרך". לאחר שלב העשייה, זה הזמן לחבר את החוויה המוחשית לידע ולמושגים מתחומי ה- STEAM . זה מה שהופך את העשייה ללמידה עמוקה. איך עושים את זה? שאלו שאלות פתוחות ועקיפות:  במקום לשאול "איזה חוק פיזיקלי למדתם?", נסו: "מה קרה כשחיברתם את החוט הזה לכאן? למה לדעתכם זה עבד (או לא עבד)?". או "איך החלטתם לעצב את זה ככה? מה חשבתם שיקרה בגלל הצורה שבחרתם?". הקשיבו וקשרו ידע:  הקשיבו היטב לתשובות התלמידים. בעזרתן, אתם, המורים, גשרו בין התובנות שלהם לבין תוכן לימודי רלוונטי: "מה שאתם מתארים, זו בעצם זרימת חשמל במעגל!", או "הצורה שבחרתם עוזרת לחזק את המבנה בדיוק כמו במשולשים הנדסיים!". עודדו הסבר דרך ידע קודם:  בקשו מהם להשתמש במה שכבר ידעו או למדו בעבר כדי להסביר את התהליך והתוצאות. התמקדו גם בכישורים:  דברו על שיתוף הפעולה, על היצירתיות, על ההתמודדות עם תסכול, על פתרון בעיות ועל היכולת לשפר. טיפ חשוב:  תפקידכם כמורים הוא לגשר בין השפה וההבנה של התלמידים לבין המושגים הפדגוגיים והמדעיים. הדיאלוג הרפלקטיבי הזה הופך את הידע ממנותק למשמעותי, והוא חיוני ללמידה עמוקה. צעד 6: הציגו, שתפו, וחגגו את התהליך (הלמידה היא החגיגה האמיתית!) לאחר העשייה והרפלקציה, הגיע הזמן לחגוג! הצגת התוצרים והתהליכים בפני הכיתה, בית הספר או אפילו הורים, מעצימה את הלמידה ומעניקה משמעות לכל מה שהתלמידים עברו. איך עושים את זה? תיעוד:  צלמו תמונות או סרטונים קצרים של תהליך העבודה  – מסיעור המוחות, דרך הבנייה והכישלונות, ועד לתוצר הסופי. זה מרתק הרבה יותר מתוצר בלבד! הצגה פעילה:  תנו לתלמידים להציג את הבעיה שבחרו, את תהליך החשיבה והבנייה שלהם (כולל הטעויות והשיפורים), ואת הפתרון שהגיעו אליו והשיקולים לפתרון. שיתוף קהל:  שתפו את הפרויקטים עם כיתות אחרות, עם הנהלת בית הספר, או אפילו עם הורים וקהילה. טיפ חשוב:  התמקדו בשאלות כמו: "מה למדתם מהקשיים שנתקלתם בהם?", "איך התגברתם על אתגרים שהיו בדרך?", "איך עבדתם יחד כצוות כדי להגיע לפתרון?". זה מחזק את הלמידה של כישורי המאה ה-21 הרבה יותר מאשר רק הצגת הפתרון המושלם. אז מה עכשיו? פשוט צריך להתחיל . תבחרו בעיה קטנה, תנו לתלמידים שלכם ליצור עם מה שיש, ותראו איך הלמידה מתעוררת לחיים בצורה שלא הכרתם. כל פרויקט קטן המבוסס על תפיסת STEAM  הוא צעד משמעותי לקראת חינוך טוב יותר.

  • למידת STEAM - לא רק ראשי תיבות

    הצצה לתפיסה פדגוגית שיכולה לשנות את פני החינוך בתי הספר של היום מצהירים על הכנת הלומדים לעולם של מחר - עולם שמשתנה בקצב מסחרר שדורש חשיבה גמישה, חשיבה יצירתית וגמישות מחשבתית כמו גם יכולת לתת מענה לבעיות מורכבות בזמן קצר. אך כמה מורים באמת חשים שהמערכת מאפשרת להם לעשות זאת, כאשר הלמידה בפועל עדיין נראית פעמים רבות כפי שנראתה מאז המהפכה התעשייתית: שורות וטורים, הקניית ידע מוכתב שמתכנס לקבלת ציון הישגי, לעיתים נראה למידה התנסותית שמצטמצמת לחיקוי "מאסטר" ללא מקום למחשבה מקורית? במאמר זה ננסה להגיע לליבת ה-STEAM ללא מילים מפוצצות ובצורה בהירה וברורה. נבין מהם עקרונותיה המרכזיים, נגלה את הקשר הטבעי והעמוק שלה לעשייה יומיומית, וללמידה מבוססת Hands-On שרבים מאיתנו כבר מכירים. לחדשנות אמיתית ויצירתיות פורצת דרך נדרשים יותר מכישורי STEM טכניים בלבד. נדרש אימון לחשיבה מחוץ לקופסה, יכולת להבין רגשות ולבטא אותם, יכולת לראות תמונה רחבה, ויכולת לאתגר את הקיים. תפיסה הוליסטית המסע אל STEAM החל למעשה מראשי תיבות קצרים יותר: STEM . ראשי תיבות אלו ייצגו את תחומי המדע ( S cience), טכנולוגיה ( T echnology), הנדסה ( E ngineering) ומתמטיקה ( M athematics). הרעיון היה לחזק את לימודי התחומים הללו, הנחשבים קריטיים לקידמה טכנולוגית וחדשנות. תוך זמן קצר, הבינו חוקרים ואנשי חינוך שמשהו חסר. חדשנות אמיתית ויצירתיות דורשות יותר מכישורים טכניים. הן דורשות אימון לחשיבה מחוץ לקופסה, יכולת להבין רגשות ולבטא אותם, יכולת לראות תמונה רחבה (חשיבה ביקורתית), ואפילו יכולת לאתגר את הקיים. וכך, נוספה האות A  – Arts (אמנות) . הוספת האמנות ל-STEM יצרה את המושג STEAM , והיא לא הייתה מקרית. האמנות, על שלל גווניה – ממוזיקה וציור ועד מחול ותיאטרון – מטפחת מגוון מיומנויות חיוניות: חשיבה עיצובית (Design Thinking):  היכולת להבין צרכים, לגבש רעיונות, לתכנן ולעצב פתרונות. ראייה מערכתית והבנת הקשרים:  אמנות מלמדת אותנו לראות את התמונה הגדולה, להבין איך רכיבים שונים משתלבים יחד ואיך קשרי גומלין יוצרים שלם הגדול מסך חלקיו. סקרנות וביקורתיות:  אומנות מעודדת אותנו לשאול שאלות נוקבות, לערער על מוסכמות, להרהר ולחשוב באופן ביקורתי על העולם סביבנו ועל החברה. זהו שריר מחשבתי חיוני לכל חקר אמיתי, והוא תורם לצמיחה של לומדים כאזרחים בוגרים ופעילים. ביטוי אישי ורגשי:  היא מעניקה כלים להבעה עצמית ולפיתוח אינטליגנציה רגשית, שהן מיומנויות קריטיות בעולם עשיר ומורכב. שורשי פדגוגיית STEAM טמונים בגישות חינוכיות מוכרות כמו למידת חקר  ( Inquiry-Based Learning ) ו למידה מבוססת בעיות (Problem-Based Learning - PrBL) . גישות אלו דוגלות בלמידה פעילה, משמעותית ומחוברת למציאות. ב-PrBL, הדגש הוא על התמודדות עם אתגרים ובעיות אותנטיות, כאשר תהליך הלמידה מתרחש דרך חקר, ניסוי, תהייה וטעיה . זהו מסע שבו הלומדים מגלים בעצמם, בונים ידע ומחפשים פתרונות. לא רק צורכים ידע מוכן. מטרת העל ב- STEAM היא יצירת למידה אינטגרטיבית . במקום ללמוד כל תחום ידע בנפרד, STEAM משלב את הדיסציפלינות השונות כדי לאפשר ללומדים לפתור בעיות מורכבות מהעולם האמיתי. גישה זו מטפחת סקרנות, חשיבה ביקורתית, שיתוף פעולה, יצירתיות, וכל אותן מיומנויות המאה ה-21  שהלומדים שלנו זקוקים להן. הכל מתרחש בפרויקט אחד, שבו התלמיד מונע מסקרנות והנעה פנימי, ועובר תהליך של תהייה וחקירה. החיבור הטבעי: STEAM ו"החיים האמיתיים" של עשייה ומייקרית אם אתם מכירים את עולם הלמידה המייקרית, אתם כבר נמצאים עמוק בתוך תפיסת ה-STEAM, גם אם לא קראתם לזה כך! למידת STEAM היא במהותה למידת עשייה (Hands-On Learning) . היא לא מסתפקת בהבנה תיאורטית של חומר, אלא דורשת יישום ידע ליצירת תוצרים ממשיים . מעבר לכך, העשייה היא כלי מרכזי לבחינת הרלוונטיות והשימושיות של הידע לחיים האמיתיים . כשאנחנו בונים משהו, מתכנתים רובוט או יוצרים יצירת אמנות, אנחנו לא רק מבצעים פעולות - אנחנו בודקים האם מה שלמדנו בתיאוריה עובד בפועל, ואם לא, אנחנו מתמודדים עם אתגרים, מפתחים פתרונות יצירתיים ומעמיקים את ההבנה. העשייה היא תהליך שבו הידע נבחן, מתעצב ומתחזק מול אתגרים, טעויות והצלחות. לא חייבים מרחב מייקרי ייעודי! חשוב להבין שיישום פדגוגיית STEAM אינו תלוי בהכרח במרחב מייקרי משוכלל. עשייה מייקרית בהקשר ה-STEAM יכולה להתקיים במגוון סביבות למידה קיימות, תוך ניצול משאבים זמינים: בכיתה הרגילה:  דרך פרויקטים קטנים, ניסויים בחומרים פשוטים , בניית דגמים או תכנון פתרונות לבעיות יומיומיות. במעבדת מדעים או מחשבים:  ניצול ציוד קיים לחקר מעמיק, תכנות, הדמיה וסימולציות. בחצר בית הספר:  דרך פרויקטים סביבתיים, בניית מתקנים פשוטים או גינות למידה. באמצעות משאבים וכלים זמינים:  שימוש בחומרים בשימוש חוזר, כלי עבודה בסיסיים, או תוכנות חינמיות לתכנון ועיצוב. בכל סביבה, הלומדים : חוקרים מדע  - באמצעות ניסוי בחומרים שונים, הבנת עקרונות פיזיקליים או ביו-טכנולוגיים. משתמשים בטכנולוגיה  - החל מכלי עבודה פשוטים, דרך תוכנות מחשב ייעודיות ועד תכנות בקרים. עוסקים בהנדסה  - בתכנון ובניית אב-טיפוס, בפתרון בעיות תפקודיות ושיפורים חוזרים ונשנים. משלבים אמנות  - בעיצוב המוצר, בפיתוח חשיבה מקורית ויצירתית בסביבה מאפשרת. מיישמים מתמטיקה  - בחישובים, מדידות, הבנת פרופורציות ולוגיקה. כל זה מתרחש בפרויקט אחד, שבו התלמיד מונע מסקרנותו והנעה פנימית, ועובר תהליך של תהייה וחקירה . למידה מייקרית במסגרת STEAM מאפשרת תהליך של יצירה, תכנון, בנייה, בדיקה ושיפור . המטרה אינה רק התוצר הסופי, אלא בעיקר הלמידה המשמעותית העצומה המתרחשת מתוך ההתנסות הפעילה, ההתמודדות עם קשיים, והצורך למצוא ולגלות פתרונות . זהו מסע של העצמה, המאפשר לכל לומד.ת לגלות את היכולות שלהם ולהצליח. ללמד כיצד ללמוד בסופו של יום, פדגוגיית STEAM  - בדומה למייקרים ולתפיסות קונסטרוקטיביסטיות אחרות - היא קריאה לשחרר את המוח האנושי לחופשי. היא מהווה מענה ל"כאב הבטן" שחשים רבים מאיתנו במערכת החינוך, בכך שהיא מאפשרת לצאת מתבניות הלמידה המסורתיות והמוכתבות. במקום הקניית ידע פסיבית, STEAM מציעה סביבה בה הלומדים הם אקטיביים, שואלי שאלות, מנסים, נכשלים, מתקנים ומצליחים- ובכך רוכשים לא רק ידע, אלא בעיקר לומדים כיצד ללמוד . זהו לא רק מודל הוראה, זו דרך חשיבה ועשייה  המטפחת מורים.ות ולומדים.ות סקרנים, ביקורתיים, בעלי יוזמה ויכולת להתמודד עם אי-ודאות, מורים.ות ולומדים.ות אשר לומדים את הקשר בין תחומי הדעת השונים בזכות שיתוף פעולה ועבודת צוות. אז למידת STEAM - זה לא רק ראשי תיבות, זה הרבה יותר מזה.

  • לעזוב את הנוחות, להאיץ קדימה: להיות מורה מייקרי

    המפה נולדה לפני כ־3 שנים מתוך צורך לעשות סדר בכאוס. איך אוספים את כל הקצוות של למידה מייקרית - ציוד, פדגוגיה, קהילה ותכנון - למסגרת אחת ברורה?  לאורך שנים של פיתוח מקצועי לאנשי ונשות הוראה גילינו שאחד המכשולים המרכזיים הוא חוסר הבהירות: איך מנהלים מהלך כזה? איך מקימים מרחב מייקרי בכוחות פנים? המפה נועדה ליצור פריסה רוחבית של כמעט כל מה שנדרש על-מנת להוריד חוסר בהירות ולהבין שאנחנו רצים מרתון ולא ספרינט. אמ;לק - TL;DR מפת הדרכים ללמידה מייקרית נולדה כדי לעשות סדר בכאוס: ציוד, פדגוגיה, קהילה ותכנון תחת מסגרת אחת. היא מצפן - לא ספר חוקים - ומאז שהוצגה צמח ממנה מערך רחב יותר: האתר המייקרי, תכנים הוליסטיים ו“לייזר” כעוזר AI. היום היא חלק ממרכז ידע פתוח שמזמין אתכם למקם את עצמכם במסע המייקרי. ההתלהבות והחשש במפגשים עם מורים הופיעו שתי תגובות במקביל: מצד אחד, התלהבות מהסדר והבהירות שהמפה יצרה. היא דרשה מהם להרים את הראש מהמיקרו ולהביט על התמונה כולה - מתשתית פיזית ועד קהילה תומכת. מצד שני, חשש: המפה יכולה להיראות מאיימת דווקא משום שהיא מפזרת את הערפל וחושפת את היקף האתגר שבהקמה, בתפעול ובלמידה. עבורי, ההתלהבות והחשש הם שני צדדים של אותו מטבע. יש מי שנרגעים מפריסה כזו, ויש מי שנבהלים. אבל זו דווקא נקודת מוצא בריאה – סימן עד כמה חשוב להמשיך ולבנות את היסודות יחד. תפיסה - לא ספר חוקים המפה גילמה את התפיסה שלי, ויש מי שראו אותה הדוקה מדי. מבחינתי היא לא ״ספר חוקים״ אלא מצפן - כלי שממנו אפשר להתחיל, להתאים ולפתח. מתוך המצפן הזה אפשר ליזום ולבנות מרחבים מייקרים טובים יותר, לפתח פיתוח מקצועי משמעותי, ולחדד את הפדגוגיה המייקרית עד שתהפוך לנייר לקמוס שמקדם חקרנות, סקרנות ואהבה ללמידה. הדרך מאז מאז אותו מפגש התקדמנו לא מעט ועלתה השאלה איך מנגישים את הידע בצורה זמינה, פשוטה וישירה לכם - מנחים ומנחות בשטח? הקמנו את האתר המייקרי - כדי להפוך את הידע לנגיש וזמין לכולם.ן, כשתפיסת הקוד הפתוח עומדת לעינינו. פיתוח וכתיבת תוכן וזאת כדי לתת מענה ממשי לצרכים בשטח מתוך פידבק שאנחנו מקבלים. בנינו תפיסה הוליסטית שמחברת בין מרחב, פדגוגיה וקהילה. יצרנו את ״ לייזר ״ - עוזר AI ייחודי לתכנון למידה מייקרית מותאם־צרכים, שמאפשר לכם עצמאות וגמישות בעיצוב הלמידה המייקרית בשטח. הזמנה להעמקה היום מפת הדרכים כבר איננה כלי בודד. היא הייתה טריגר, והפכה לבסיס למרכז תוכן שלם באתר.  אני מזמין אתכם: לעיין במפה (בלינק המצורף). למקם את עצמכם במסע המייקרי. לשאול את עצמכם מה אוד היה עוזר לי ומה אני מוכן לתת חזרה לקהילה המדהימה הזו. לצלול משם אל המשאבים הרחבים שממתינים לכם באתר. וכמו תמיד - כשאתם זקוקים לסיוע, אל תהססו לפנות .

מרכז פסג״ה תל אביב יפו המרכז להכשרת מורים

maker - education - learning - מייקרים - חינוך

Website design, writing and maintenance by Lidor Perez

www.lidorperez.com by 

לידור פרץ: lidor@pisgatlv.co.il

טלפון: 03-7937108 | 050-9777397

כתובת: יגאל אלון 30, תל-אביב-יפו

שעות פעילות: ראשון - חמישי 10:00 - 17:00

bottom of page