top of page
  • הצטרפו לקבוצת הווצאפ שלנו
לוגו מרכז פסג״ה תל-אביב-יפו

נמצאו 112 תוצאות

  • זהירות סיעור מוחות

    כולנו מכירים את הטקס: עומדים מול הלוח ומכריזים "חברים, תזרקו הכל, אין רעיונות לא טובים". על הנייר זה נשמע מזמין, אבל בפועל אנחנו יצורים שיפוטיים. התלמיד בקצה הכיתה מפעיל צנזורה עצמית ("זה רעיון טיפשי", "יצחקו עלי"), והתוצאה היא לרוב שטף של רעיונות בנאליים ו"בטוחים" שנועדו רק לצאת ידי חובה. ללא יצירת מרחב בטוח אמיתי, הלוח אולי יתמלא, אבל סיעור מוחות לא יהיה לנו כאן. סיעור מוחות הוא כלי נהדר לפיצוח אתגר, יכולים לעלות דרכו רעיונות לא שגרתיים כאשר מבינים את החולשות שלו והכוחות שלו, ברשומה נדון בכמה אספקטים על תהליך זה וגם תקבלו כלים לניהול מתודת חשיבה זו. אמ;לק המיתוס:  "אין רעיונות גרועים" היא סיסמה יפה, אבל בפועל היא מתעלמת מהשיפוטיות הטבעית שלנו ויוצרת רעש במקום יצירתיות. המרכיבים החסרים:  סיעור מוחות אפקטיבי דורש שהות  (זמן דגירה שקט) ו מכוונות  (ניהול גבולות גזרה), ולא רק זריקת רעיונות. הסגירה:  התהליך לא נגמר בלוח מלא פתקיות; החוכמה היא לדעת לסנן ולבחור את הרעיון שמוביל לפעולה. זהירות סיעור מוחות - המרכיב החסר: "שהות" (Incubation) יש נטייה לחשוב שרעיונות טובים נולדים תחת לחץ של סטופר. אבל יצירתיות דורשת את ההפך - היא דורשת "שהות". היכולת להישאר רגע עם הבעיה, עם חוסר הנוחות, עם הבלבול. ה"פיצוח" האמיתי לא מגיע כשאנחנו רצים לפתרון הראשון רק כדי להיפטר מהמתח. לפעמים, הדבר הכי נכון לעשות הוא דווקא עבודה יחידנית ושקטה (Brainwriting) לפני שפותחים דיון קבוצתי על פתרון נבחר. המרכיב המוביל: מכוונות (Intentionality) סיעור מוחות הוא לא פעולה של "שגר ושכח". המנחה הוא לא רק "רשם רעיונות", אלא נווט שחייב להחזיק את המתח שבין פתיחות למיקוד. מכוונות באה לידי ביטוי בשלושה מישורים: גבולות גזרה:  על מה לא  מדברים? מה האילוצים האמיתיים? חופש מוחלט לרוב משתק; גבולות מעוררים יצירתיות. דיוק השאלה:  לא שואלים "מה אפשר לעשות?", אלא שואלים שאלות שמערערות הנחות יסוד. ניהול הקצב:  לדעת מתי לתת לקבוצה "לרוץ" ומתי לעצור ולדרוש העמקה ברעיון בודד. מ"רעש" ל"אות": שלב ההתכנסות (Convergence) הטעות הנפוצה ביותר היא לסיים את המפגש כש"הלוח מלא". זהו רק חצי מהדרך. תהליך יצירתי מורכב משתי פעימות: פתיחה  (Divergence) ו סגירה  (Convergence). בלי שלב הסגירה, התלמידים נשארים מוצפים ומבולבלים. שלב ההתכנסות דורש מאיתנו להחליף כובע: מיצירתיות ופתיחות לביקורתיות ופרקטיקה. זה הזמן לסנן רעיונות לפי קריטריונים (היתכנות, חדשנות, משאבים), לאחד רעיונות דומים, ולהרוג רעיונות שהם "נחמדים אבל לא רלוונטיים". המטרה היא לא לצאת עם 50 רעיונות, אלא עם כיוון פעולה אחד או שניים לבדיקה. ארגז כלים: מתודות לניהול חשיבה במקום סתם "לזרוק רעיונות", הנה כמה כלים שיעזרו לכם לנהל את הפתיחה ואת ההתכנסות: לשלב הפתיחה והחשיבה (Divergence) : הבוט המנחה (AI):  כלי עזר מבוסס בינה מלאכותית שבנינו, נועד למקד את הלומדים. הוא לא נותן תשובות, אלא משמש כ"סוקרטס דיגיטלי" ששואל שאלות המכוונות לפיצוח עצמי. [ רובי - לסיעור מוחות ] מתודת SCAMPER:  מתודה קלאסית לחשיבה יצירתית שמונעת המצאת הגלגל מחדש, אלא משדרגת רעיונות קיימים (החלפה, שילוב, התאמה, שינוי, שימוש אחר, ביטול, היפוך). [לקריאה נוספת על SCAMPER ] שיטת "גרוע בכוונה":  כשנתקעים, מנסים לייצר בכוונה את הרעיון הגרוע ביותר, מנתחים למה הוא גרוע, וגוזרים משם עקרונות להצלחה. [למאמר המלא: פיצוח פרויקט תקוע בארבעה צעדים ] לשלב ההתכנסות והבחירה (Convergence) : מטריצת "אימפקט מול מאמץ":  ממקמים את הרעיונות על גרף. ציר אחד: כמה קשה ליישם? ציר שני: כמה ערך זה ייתן? בוחרים ברעיונות שיש להם אימפקט גבוה ומאמץ סביר (Quick Wins) או אימפקט גבוה ומאמץ גבוה (פרויקטים אסטרטגיים). הצבעת נקודות (Dot Voting):  כל משתתף מקבל 3 מדבקות ויכול להצביע לרעיונות הטובים ביותר. זה מנטרל את "הצועק הכי חזק בחדר" ונותן תמונת מצב ויזואלית של הסכמת הקבוצה. כן פתחנו בזהירות סיעור מוחות אבל המטרה שלנו היא להפוך את סיעור המוחות מאירוע טכסי של הדבקת פתקיות, לתהליך עמוק של חשיבה. הכלים הטכנולוגיים והמתודולוגיים הם הפיגומים למימוש הפוטנציאלי של תהליך הלמידה; המהות היא היכולת לשהות בבעיה, לכוון את המחשבה, ובסוף – לדעת לבחור ולצאת לדרך.

  • אתגר הקומה השלישית - פרויקט STEAM (יסודי)

    קהל יעד:  כיתות ג' - ד' | זמן מומלץ:  3-4 שעות אקדמיות תחום תוכן:  עולם מעשה ידי אדם (טכנולוגיה) | מיקוד:  פתרון בעיות והערכת חלופות. תקציר: באתגר הקומה השלישית התלמידים יתמודדו עם בעיית שינוע לגובה. במקום לקבל הוראה לבנות מנוף, הם יחקרו דרכים שונות להעלאת משא (שיפוע, משיכה ישירה, סיבוב) ויבנו אב-טיפוס למערכת הלוגיסטית האופטימלית לדעתם, תוך התחשבות ביעילות מכנית. עוגן קוריקולרי על פי תוכנית הלימודים במדע וטכנולוגיה : טכנולוגיה כמענה לצרכים:  זיהוי בעיה, הצעת פתרונות טכנולוגיים שונים, בחירת הפתרון והצדקתו. אפיון מוצר:  הגדרת דרישות (משקל, גובה) ואילוצים (חומרים זמינים). פעולת כוחות:  שינוי כיוון הכוח (משיכה למטה שגורמת לעלייה למעלה) והפחתת הכוח הנדרש (יתרון מכני). 1. אתגר הקומה השלישית סיפור מסגרת:  מיקי העכבר עומד מול הבית החדש שלו. המרפסת בקומה השלישית (גובה 40 ס"מ בדגם) היא הדרך היחידה להכניס את הרהיטים הכבדים. יש לו ערימת גרוטאות בחצר (סל החומרים שלכם) וזמן קצר מאוד עד רדת החשכה. המשימה:  תכננו ובנו מערכת שינוע  שתעלה "משטח הובלה" (משקולת) מהקרקע לקומה השלישית. המערכת חייבת לאפשר למיקי להעלות את המשא מבלי שהוא יצטרך לטפס על סולם בעצמו. אילוצים קשיחים: מרחק עבודה:  המפעיל (התלמיד) חייב להפעיל את המנגנון כשידיו נמצאות ב"קומת הקרקע" או לצד המבנה, ולא בקומה השלישית. יציבות המשא:  המשא חייב לעלות בצורה מאוזנת (שלא ייפול). מגוון חומרים:  שימוש ב-3 סוגי חומרים בעלי תכונות שונות (קשיח, גמיש, מחוספס). 2. פירוק ה-STEAM מדעים (S) חקר דרכים להקל על העבודה . האם קל יותר למשוך חוט ישירות למעלה, או להעביר אותו על ציר (גלגלת)? האם כדאי להשתמש במישור משופע? טכנולוגיה (T) בחירת הכלים והחומרים. הבנה שחומר חלק (כמו קשית) מפחית חיכוך לעומת חומר מחוספס. הנדסה (E) כאן קורה הקסם. קבוצה אחת תבנה מעלית  (תא הנע על מסילה), קבוצה שנייה תבנה מנוף זרוע , וקבוצה שלישית תבנה מסוע משופע . אומנות (A) יצירת מבנה יציב אך אלגנטי, ושיפור חוויית המשתמש (נוחות האחיזה בידית ההפעלה). מתמטיקה (M) מדידת יחס (על כל 1 ס"מ של סיבוב ידית, כמה ס"מ המשא עלה?). 3. אבולוציה של הפרויקט המסלול הישיר (Low-tech):  גלגלת פשוטה (חוט על ציר). המסלול המשופע:  בניית רמפה וגרירת המשא עליה בעזרת חוט. המסלול המכני:  שימוש ב"כננת" (Winch) – ציר המסתובב בעזרת ידית ומלפף את החוט. מסלול "ההייטק" של הגרוטאות:  מערכת של שתי גלגלות (חקר יתרון מכני).

  • האקרים של נגישות 2.0 - פרויקט STEAM (חט״ב-תיכון)

    נושא לימוד:  תהליך התיכון, הנדסה לאחור ועיצוב מוצר | שכבה:  חטיבת ביניים - תיכון | היקף:  ארוך (12-15 מפגשים / סמסטר) עוגן קוריקולרי מתוך תוכנית הלימודים למדע וטכנולוגיה חט"ב הפרויקט האקרים של נגישות, מכסה צירוף של מיומנויות ונושאי חובה מתוך הסילבוס הלאומי: טכנולוגיה - עולם מעשה ידי אדם (שזור ז'-ט', בדגש על ט'): מהות הטכנולוגיה ותהליך התיכון:  מענה לצרכים אנושיים ופתרון בעיות. יישום מלא של שלבי תהליך התיכון: זיהוי צורך, חקר ובדיקת חלופות (כולל מצב קיים בשוק), בחירת פתרון, בניית אב-טיפוס, הערכה ושיפורים. מערכות טכנולוגיות:  ניתוח גישת המערכות - הגדרת מטרת המערכת, רכיבים, קלט, תהליך ופלט (למשל: תרגום כוח לחיצה מופחת של המשתמש לפעולת הדלקה של מתג). טכנולוגיה והשפעתה על החברה:  תרומת הטכנולוגיה לשיפור איכות החיים של אוכלוסיות עם צרכים מיוחדים, ומחיר הפיתוח. מדעי הפיזיקה - כוחות ותנועה (כיתה ח'): כוחות:  אפיון כוחות והשפעתם על גופים (שינוי צורה, שינוי תנועה). בדגש על כוח חיכוך (לשיפור אחיזה) וכוחות אלסטיים/פלסטיים. מכונות פשוטות:  שימוש בעקרון המנוף (מומנט כוח) כדי להקטין את המאמץ הדרוש לביצוע פעולה (הכוח שהמשתמש מפעיל לעומת הכוח שהמוצר דורש). מדעי החומר - חומרים (כיתה ז'): תכונות חומרים:  התאמת תכונות החומר לשימוש במוצר (פלסטיות של פולימורף/חימר בשלב התכנון, מול קשיחות וחוזק של פלסטיק מודפס בתלת-ממד PLA/PETG). 1. האתגר - האקרים של נגישות הצורך האמיתי:  עולם עיצוב המוצר סובל מ"הטיית הממוצע" - מוצרי צריכה (ידיות ארון, מתגים, פקקי בקבוקים, כלי מטבח) מעוצבים עבור אנשים ללא מגבלה מוטורית. עבור אנשים עם דלקת פרקים, פרקינסון או מוגבלות בגפיים, העולם מלא במחסומים פיזיים. פתרונות ייעודיים הם לרוב יקרים להחריד, נראים כמו ציוד רפואי, ודורשים החלפה של המוצר הקיים. המשימה:  עליכם לבחור מוצר ביתי יומיומי בעייתי, לבצע לו "הנדסה לאחור" (Reverse Engineering), ולתכנן תוסף נגישות (Add-on) שמתלבש עליו בשלמות ומשפר דרמטית את הארגונומיה שלו, מבלי לפגוע במוצר המקורי. 2. הלב המייקרי מה בונים:  תוסף מודפס בתלת-ממד (3D Print) שמתחבר בחיבור מכני (Snap-fit / Friction fit) למוצר המקורי (למשל: תוסף המגדיל את המנוף למתג מנורה, או ידית אחיזה רחבה למברשת שיניים). חומרים (Low Tech):  לשלבי פיתוח האב-טיפוס הראשוני: חימר פולימרי, פלסטלינה, או פולימורף (פלסטיק נמס במים חמים) לעיצוב ארגונומי על פי כף היד, קליבר (מד זחיח), פלסטלינה וקרטון לדיגום מהיר. אילוצים:   1. ללא דבק או ברגים:  ההאק חייב להתלבש ולהיתפס על המוצר המקורי בצורה חכמה בלבד. 2. אסתטיקה (Universal Design):  התוסף חייב להיראות כחלק טבעי והמשכי של המוצר המקורי (למשל, התאמת צבעים וטקסטורות בדומה לפרויקט של איקאה). 3. הדפסה יעילה:  המודל יתוכנן כך שיודפס ללא תמיכות (Supports) או עם מינימום זמן הדפסה וחומר. 3. מפרט S.T.E.A.M מלא האינטגרציה הפרויקט מתחיל במחקר אמפתי ועיצוב צורני ידני, הופך לתהליך הנדסי-מתמטי של מדידה ומידול בתלת-ממד, ומסתיים בייצור טכנולוגי מדויק המשפר את הביומכניקה של המשתמש. מדע S ביומכניקה וחומרים:  הבנת מגבלות התנועה של כף היד, מומנט כוח (מנופים), וחוזק חומרים מודפסים (כיוון שכבות ההדפסה - Z axis לעומת X/Y ביחס לכוח המופעל). טכנולוגיה T   ייצור דיגיטלי (Digital Fabrication):  עבודה בתוכנות CAD (כמו Tinkercad או Fusion360), הכנת קבצים בסלייסר (Cura), ושימוש בקליבר דיגיטלי לצורך הנדסה לאחור ברמת הדיוק של עשירית המילימטר. הנדסה E תהליך תיכון מלא (Design Process):  מחקר פתרונות קיימים בשוק (State of the Art), חקר משתמשים (תצפיות), יצירת אב-טיפוס ב-Low-Fi, מידול ממוחשב, הדפסת אב-טיפוס Hi-Fi, סבבי שיפורים (Iteration). אמנות A ארגונומיה ועיצוב מכליל:  פיסול צורני המותאם לאנטומיה האנושית, אסתטיקה של טקסטורות לשיפור אחיזה (Grip). מתמטיקה M הנדסת המרחב ומדידות:  הבנה מרחבית תלת-ממדית, חישובי סבילות (Tolerances - השארת רווח של 0.2 מ"מ כדי שהחלק הנדפס יתלבש על החלק המקורי). 4. הערכה ומיומנויות מדדי הצלחה לתוצר:  דיוק ההלבשה (האם התוסף אוחז במוצר המקורי בצורה הדוקה?), ארגונומיה (האם פעולת ההפעלה דורשת משמעותית פחות מאמץ או דיוק מוטורי?), נראות אסתטית. מדדי הצלחה לתהליך:  יומן פרויקט שיתופי המציג לפחות 3 איטרציות שונות של המודל (מהחימר ועד לקובץ ה-CAD הסופי), ניתוח הפתרונות הקיימים בשוק ומה החידוש של הצוות, ומדידות קליבר מתועדות. 5. אבולוציה של הפרויקט שלב 1 (Low Tech):   מחקר ארגונומי (Human-Centered Design) . עטיפת המוצר המקורי בחימר או פולימורף ובדיקת זוויות אחיזה ומבנה רצוי מול המשתמש, כדי להבין אילו גיאומטריות באמת עובדות. שלב 2 (High Tech Integration):   הנדסה לאחור ומידול מדויק (Reverse Engineering & CAD) . מדידת המוצר המקורי בעזרת קליבר, תכנון ממוחשב של התוסף הארגונומי, והדפסה בתלת-ממד תוך למידת שגיאות ודיוק מידות. שלב 3 (Real World Application):   שחרור לקוד פתוח (Open Source Impact) . תיעוד הפרויקט, כתיבת הוראות שימוש באנגלית והעלאת קובץ ההדפסה (STL) לפלטפורמות עולמיות (כמו Printables, MakerBot Thingiverse או Makers Making Change), כדי לאפשר לכל אדם בעולם להדפיס את ההאק שיצרו התלמידים.

  • אתגר הציפה - פרויקט STEAM (יסודי)

    קהל יעד:  כיתות ב'-ג' | זמן מומלץ:  4 שעות (2 מפגשים כפולים) | תחום תוכן:  מדעי החומר - כימיה (חומרים, תכונותיהם ושימושים בהם) וטכנולוגיה. תקציר: באתגר הציפה התלמידים יחקרו את עקרון הציפה והקשר שבין תכונות החומר לבין תפקוד המוצר. במשימה הנדסית, הם יתכננו ויבנו "כלי ציפה" מחומרים יומיומיים שיצטרך לשאת משקל מרבי מבלי לשקוע, תוך יישום שלבי תהליך התיכון הטכנולוגי. 1.עוגן קוריקולרי מבוסס תוכנית הלימודים מדעי החומר (כימיה):  זיהוי חומרים לפי תכונותיהם (קשיחות, חוזק, מסיסות במים, אטימות) והבנת הקשר בין תכונות החומר לשימוש בו. טכנולוגיה (תהליך התיכון):  הגדרת צורך ובעיה, הצבת דרישות מהמוצר (כושר נשיאה, ציפה), העלאת פתרונות, בניית דגם/אב-טיפוס והערכתו. רעיונות חוצי תחומים:  "מבנה ותפקוד" – כיצד צורת הכלי ותכונות החומר ממנו הוא עשוי קובעים את יכולתו לצוף ולשאת משקל. 2.האתגר סיפור מסגרת:  משלחת של חוקרים קטנים (בובות לגו/פליימוביל) נתקעה על אי בודד בלב ים. יש להם אוצר יקר ערך (מטבעות מתכת/אבנים יקרות) שהם חייבים להעביר לחוף. המים סוערים, והחומרים היחידים שנפלטו מהאונייה הטרופה הם "פסולת" יומיומית. המשימה:  עליכם לבנות "כלי ציפה" מחומרים ממוחזרים שיוכל לשאת לפחות 10 "מטילי זהב" (משקולות קטנות) למשך דקה שלמה מבלי לשקוע. אילוצים: מגבלת שטח:  כלי הציפה לא יכול לעבור גודל 15 ס״מ (כדי למנוע שימוש במשטחים ענקיים ללא תכנון). מגבלת חומרים:  אין להשתמש בחומרים המיועדים לציפה מראש (כמו קלקר מוכן או מצופים). מגבלת אטימות:  הכלי חייב להיות בנוי כך שהמטען יישאר יבש לחלוטין (נדרשת חשיבה על דפנות ואטימה). 3.פירוק ה-STEAM מדעים (S) חקירת הקשר בין נפח לציפה (חוק ארכימדס ברמה חווייתית) והבנת תכונת ה אטימות  – חומרים שאינם נותנים למים לעבור דרכם. טכנולוגיה (T) שימוש בכלי עבודה פשוטים (מספריים, דבק חם בפיקוח, נייר דבק) ובחירת חומרים לפי תכונותיהם הפיזיקליות (פלסטיק אטום מול קרטון סופג). הנדסה (E) תכנון מרכז כובד (איפה מניחים את המשקולות?) ובניית דפנות יציבות שימנעו חדירת מים מהצדדים. אומנות (A) עיצוב "גוף הספינה" בצורה הידרודינמית והוספת ממשק משתמש - מקום מוגדר ובטוח להנחת המטען כך שלא יחליק. מתמטיקה (M) מדידת משקל המטען (בגרמים או ביחידות משקל שרירותיות), מדידת זמן הציפה (שעון עצר) וחישוב היחס בין כמות החומר לבין המשקל שהכלי נשא.  4.אבולוציה של הפרויקט בסיסי:  בניית רפסודה שטוחה (ציפה פשוטה). מתקדם:  הוספת דפנות גבוהות וניסיון להעמיס מטען עד לנקודת השקיעה. מייקרי-הנדסי:  בניית "סירת קטמרן" (שני גופי ציפה מחוברים) לבדיקת יציבות. טוויסט משנה-כללים:  "סערה באמבטיה" - המורה מייצר גלים במים, והכלי חייב לשרוד מבלי להתהפך. 5.שאלות הערכה איזו תכונה של החומר שבחרתם לבסיס כלי הציפה היה הכי חשוב כדי למנוע שקיעה? כאשר הוספתם עוד משקולות, מה קרה לגובה של הכלי בתוך המים? הסבירו מדוע. האם צורת כלי הציפה (רחב מול צר) השפיעה על כמות המשקל שהיא יכלה לשאת? בתהליך התיכון, איזה אילוץ היה הכי קשה לביצוע, ואיך התגברתם עליו בבנייה? תארו שינוי אחד שעשיתם בשרטוט המקורי שלכם לאחר שראיתם את כלי הציפה במים.

  • למטילדה יש בעיה - פרויקט STEAM (יסודי)

    תחום תוכן:  מדעי החומר (כוחות ותנועה, תכונות חומרים) + טכנולוגיה (תהליך התיכון ההנדסי). קהל יעד:  כיתות ד'-ו' | זמן מומלץ : 3-4 שעות. תקציר:   מבוסס על תוכנית הלימודים במדע וטכנולוגיה. התלמידים יישמו עקרונות פיזיקליים של כוח הכבידה , התנגדות אוויר  (חיכוך) ו בלימת זעזועים  כדי לפתור אתגר הנדסי: תכנון ובניית "רכב חזרה" מחומרים רכים וקשיחים שיגן על ביצה ("מטילדה") משבירה בנפילה חופשית. העוגן הקוריקולרי מתוך תוכנית הלימודים במדע וטכנולוגיה מדעי החומר (כוחות ותנועה):  השפעת כוחות על גופים. הכרת כוח הכבידה (שמושך את מטילדה למטה) וכוח החיכוך/התנגדות האוויר (שיכול להאט אותה אם נשתמש במצנח). מדעי החומר (תכונות חומרים):  זיהוי חומרים לפי תכונותיהם: חומרים בולמי זעזועים (רכים, גמישים) מול חומרים קשיחים. טכנולוגיה (תהליך התיכון):  ביצוע תהליך הנדסי שלם: זיהוי הצורך -> העלאת רעיונות -> תכנון ובניית אב-טיפוס -> בדיקה ושיפור. אזהרה: ע״פ הנחיות משרד החינוך אין לעשות שימוש בביצים לא מבושלות בשל חיידקי סלמונלה, לכן אנו ממליצים לבשל את מטילדה אבל להשאירה בקליפתה כך ניתן יהיה לראות את השברים (האיסור כולל גם קרטון ביצים) 1. האתגר - למטילדה יש בעיה מטילדה היא לא סתם ביצה. היא דמות פורצת דרך, מטילדה היא הביצה הראשונה בחלל, היא עברה אימונים קשים מאוד ולא נשברה אפילו פעם אחת, אבל רכב החזרה לכדור הארץ התקלקל המשימה שלכם: לבנות למטילדה רכב שיחזיר אותה לכדור הארץ בלי שתיסדק. אילוצים: מטילדה תיכנס לרכב החזרה רק ביום הנחיתה אז תשאירו פתח. ניתן להשתמש במגוון חומרים אבל כולם בשימוש חוזר. 2. פירוט STEAM (הליבה הפדגוגית) מדעים S הכוחות הפועלים:  התלמידים חוקרים שני וקטורים מנוגדים: כבידה  (מושך למטה) מול התנגדות האוויר  (דוחף למעלה). הדיון בכיתה: למה נוצה נופלת לאט וביצה מהר? איך נגרום לביצה 'להרגיש' כמו נוצה? טכנולוגיה T הנדסת חומרים:  בחירה מושכלת של חומרים. שימוש בחומרים אלסטיים  וסופגי אנרגיה כדי שהמכה בקרקע לא תעבור לביצה (כמו כריות אוויר ברכב). הנדסה E המבנה:  תכנון המבנה המגן. האם נבנה "כלוב"? האם נבנה "מצנח"? האם נבנה "רגלי נחיתה" קפיציות? ביצוע ניסויי ביניים (בלי ביצה אמיתית, אלא עם משקולת דמה) ושיפור הדגם. אומנות A חשיבה עיצובית:  הביצה היא לא סתם חפץ, היא "מטילדה". התלמידים מעצבים את החללית ובונים אותה למידות הביצה, דואגים למגוון חומרים שישתלבו יחד על-מנת ליצור מתקן יעיל ואפקטיבי. מתמטיקה M מדידה: מדידת הגובה. מדידת זמן הנפילה (סטופר): האם חללית א' נפלה לאט יותר מחללית ב'? חישוב אחוזי הצלחה כיתתיים. 3. אבולוציה של הפרויקט (בסיסי):  בניית עטיפה/קופסה מרופדת בלבד. (מתקדם):  הוספת דרישה ל מצנח  או מנגנון האטה חיצוני (חקר התנגדות אוויר). (מייקרי-הנדסי):  דרישה ל"נחיתה על הרגליים" – החללית חייבת לנחות בכיוון מסוים, או בניית מנגנון שיכוך (כמו קפיצים מקשיות). (אתגר החילוץ):  במקום להפיל אותה, צריך לבנות מנוף  או רכבל  שיוריד אותה בבטחה (שינוי מוחלט של האתגר ההנדסי).

  • מלחמת העוגיות - פרויקט STEAM (חט״ב)

    נושא לימוד:  אינטראקציה, כוחות ותנועה / מערכות טכנולוגיות | שכבה:  ח'-ט' | היקף:  ארוך (יום שיא או רצף של 4 שעות) העוגן בתוכנית הלימודים המשימה מכסה את דרישות החובה  של כיתה ח' בנושאי אנרגיה חשמלית  (מעגלים ורכיבים) ו כוחות  (מנופים ומכונות פשוטות), תוך יישום מלא של תהליך התיכון  כפי שנדרש בציוני הדרך של משרד החינוך. עבור צוותי התקיפה (המכניקה והזרועות) העוגן:  פיזיקה – כוחות ותנועה (כיתה ח') התוכנית מגדירה עיסוק ב"שימוש בכוחות והשפעתם", ובאופן ספציפי עוסקת ב מנופים  ויתרון מכני. מושגי הליבה מהתוכנית: מנופים:  זיהוי "זרוע הכוח" ו"זרוע המשא". אינטראקציה בין גופים:  הפעלת כוח המאפשרת תנועה (משיכה/דחיפה של העוגייה). מערכות מכניות:  ניתוח המנגנון המכני (מספריים/גלגלות) במונחים של קלט (תנועת היד) -> תהליך (העברת הכוח דרך הצירים) -> פלט (תנועת הצבת בקצה) עבור צוותי ההגנה (האזעקה והחיישנים) העוגן:  פיזיקה – אנרגיה חשמלית (כיתה ח') התוכנית דורשת הבנה של מעגלים חשמליים ומערכות בקרה בסיסיות. מושגי הליבה מהתוכנית: סגירת מעגל:  תנאים לזרם חשמלי (מקור, מוליכים, צרכן, סגירת מעגל). מוליכים ומבודדים:  שימוש בחומרים זמינים (נייר כסף מול קרטון) לבניית המתג. המרות אנרגיה:  המרה מאנרגיה חשמלית (סוללה) לאנרגיית קול (זמזם) או אור (LED). מערכות טכנולוגיות:  ניתוח המערכת כ"קלט" (לחיצה על המשטח)-> "עיבוד" (סגירת המעגל) -> "פלט" (אזעקה). עבור כל הכיתה העוגן:  טכנולוגיה – תהליך התיכון (Design Process) זהו הלב של המשימה המייקרית, המופיע בתוכנית הלימודים כציר מרכזי לכל שכבות הגיל. שלבי התהליך ע"פ התוכנית: הגדרת הצורך והבעיה:  (להגן על העוגייה / להשיג את העוגייה). הגדרת דרישות ואילוצים:  (טווח 1.5 מטר, איסור נגיעה ביד, זמן מוגבל). העלאת רעיונות ובחירת פתרון:  (סיעור מוחות ל"מלכודות" או "זרועות"). בניית דגם/אב-טיפוס:  הבנייה הפיזית מחומרים. הערכה ושיפור:  המבחן בשטח – האם זה עבד? למה הכבל נקרע? איך משפרים לסבב הבא?. 1. האתגר הצורך האמיתי:  בתעשייה, החדשנות מגיעה מהמקומות הכי פחות צפויים. פתרונות "איקאה" הם צפויים וקלים לעקיפה. אנחנו מחפשים את הפתרון הלא-ליניארי, ה"האק" (Hack) המבריק שאף אחד לא חשב עליו. המשימה: קבוצה א' (הגנה):  עליכם ליצור "מלכודת חכמה" . העוגיות חייבות להיות מונחת על שולחן, גלויות לחלוטין (אסור לכסות אותה בקופסה אטומה!). המטרה: ליצור מערכת שתזהה ניסיון גניבה ותגיב למשל: תתפוס את היד, תזיז את העוגייה למקום אחר ועוד... קבוצה ב' (תקיפה):  עליכם ליצור "גאדג'ט גניבה" . אסור לכם לחצות את קו ה-2 מטר. המטרה: להביא עוגייה אליכם ליד, שלמה. איך? הכל הולך אבל הפתרון הוא טכנולוגי. אילוצים: זמן:  יש לכם 90 דקות לתכנון ובנייה. חוק הפיזיקה:  אסור להשתמש באנרגיה אנושית ישירה בזמן הפעולה (למשל: אסור לזרוק אבן. צריך לבנות מנגנון  שזורק אבן). שלמות העוגייה:  עוגייה שבורה = פסילה. 2. הלב המייקרי למלחמת העוגיות מה בונים:  כל מה שעולה על הדעת. אין דגם יעד. חומרים (The Crazy Buffet):  כאן הקסם קורה. אנחנו לא נותנים "ערכה", אלא מניחים על שולחן מרכזי ערימה אקלקטית: מכניקה:  צינורות PVC, גלגלי אופניים ישנים, קפיצים של מזרן, חבלים, גומיות תחתונים (חזקות!), מקלות מטאטא. חיבורים:  אזיקונים, נייר דבק (הרבה!), ברגים, אקדחי דבק חם. אלקטרוניקה:  צעצועים מנגנים ישנים (לפירוק), מאווררי מחשב, סוללות, חוטי חשמל. חומרים מוזרים:  בלונים, סליים דביק, מגנטים חזקים (ניאודימיום), חול, בקבוקי מים (למשקולות נגד). 3. מפרט S.T.E.A.M אינטגרציה הפיכת הכיתה ל"זירת ניסויים כאוטית" שבה המדע הוא הכלי היחיד שמאפשר לשלוט בכאוס. מלחמת העוגיות - הוא לא סתם פרויקט STEAM הוא פסטיבל של עשיה מדע S המרות אנרגיה וכוחות:  מכיוון שהפתרון לא ידוע, המורה הופך ליועץ פיזיקלי. קבוצה שתבנה קטפולטה:  תעסוק באנרגיה אלסטית. קבוצה שתבנה מלכודת משקל:  תעסוק בכבידה ושיווי משקל. קבוצה שתשתמש במגנטים:  תעסוק בכוח מגנטי. טכנולוגיה T אלגוריתמיקה מכנית:  גם ללא מחשב, המערכת חייבת "לוגיקה". דוגמה ללוגיקה מכנית: "אם (IF) החוט נמשך -> אז (THEN) הנצרה משתחררת -> והמשקולת נופלת". התלמידים נדרשים לשרטט את "תרשים הזרימה" של המכונה שלהם. הנדסה E אלתור מקגייברי:  היכולת לקחת חפץ שנועד למטרה X (למשל, קולב בגדים) ולהשתמש בו למטרה Y (וו גרירה). זהו הלב של חשיבה יזמית. אמנות A הטעיה (Deception):  צוות ההגנה יכול להשתמש באשליות אופטיות או הסוואה כדי לגרום לגנב לחשוב שהעוגייה נמצאת במקום אחר, או שהמלכודת נמצאת במקום אחר. מתמטיקה M הערכת סיכונים וגיאומטריה:  חישוב זוויות גישה אופטימליות לתקיפה, או חישוב המהירות הנדרשת כדי לחמוק מהמלכודת. 4. הערכה ומיומנויות (תהליך ותוצר) מדדי הצלחה לתוצר:  המבחן הוא בינארי ואכזרי (כמו במציאות): האם העוגייה אצלך ביד, או שהיא מוגנת? מדדי הצלחה לתהליך (החשוב יותר):   "פרס הפתרון המשוגע" : ציון לשבח לקבוצה שהביאה את הרעיון הכי לא קונבנציונלי (למשל: במקום למשוך את העוגייה, הם משכו את השטיח שעליו היא עמדה). 5. אבולוציה של הפרויקט שלב 1 (Low Tech - Chaos) :  הסבב הראשון שתואר למעלה. הכל הולך. שלב 2 (Analysis):  "ניתוח שלאחר המוות" (Post-Mortem). למה המנגנון כשל? האם הגומי נקרע? האם הזווית הייתה לא נכונה? התלמידים חייבים להשתמש במושגים מדעיים (חיכוך, מומנט, עייפות החומר) כדי להסביר את הכישלון. שלב 3 (High Tech Iteration):  סבב שני. הפעם מותר להוסיף רכיבים חכמים (מנועים, חיישנים, לוחות בקרה) כדי לפתור את הכשל הספציפי שזוהה בשלב 2. (למשל: הגומי לא היה אמין? נחליף אותו בסרוו-מוטור מדויק).

  • למה המודל הכי 'ילדותי' הוא דווקא הבסיס לחשיבה הנדסית רצינית

    אם תביטו לרגע על " ספירלת הלמידה היצירתית " של מיץ' רזניק, היא עשויה להיראות במבט ראשון פשטנית. המילים מוכרות: דמיין, צור, שחק, שתף, חשוב... ושוב מהתחלה. יש בזה משהו כמעט נאיבי. אבל המודל הזה רחוק מלהיות גרפיקה על קיר. הוא כלי עבודה עוצמתי שאומץ כבסיס פדגוגי מרכזי, לא בגלל שהוא "חמוד", אלא בגלל שהוא צודק . אז למה המודל הכי 'ילדותי' הוא דווקא הבסיס לחשיבה הנדסית רצינית? המודל מבוסס על תצפית עמוקה על טבע האדם, ולא על תרשים זרימה תיאורטי של מהנדסים. לפני שנצלול לעומק הפדגוגי ולסיבה שהמודל הזה הוא קריטי ללמידה בכל גיל, אני מזמין אתכם לצפות בדקות הקרובות בהסבר של האיש עצמו, מיץ' רזניק, על הרציונל שמאחורי הספירלה: בני אדם, לא מכונות עמוד השדרה של כל פדגוגיה איכותית הוא מעגל הלמידה של קולב . זו האמת הבסיסית: למידה מתרחשת במעגלים של התנסות, תובנה ויישום. אבל מודלים קלאסיים (כמו תהליך התכן ההנדסי הקשיח) מניחים שהלומד עובד ליניארית: יש בעיה -> מנתחים -> מתכננים -> בונים. זה עובד נהדר בתיאוריה, אבל לא את בוחן המציאות. אני רואה את זה כבר שנים בהשתלמויות ובחדרי מורים. לא הייתה פעם אחת – אחת! – שבה זה עבד לפי הספר. עמדתי שם, ביקשתי, התחננתי, לפעמים אפילו דרשתי: "חברים, קודם תכנון ראשוני על הדף, רק אחר כך ניגשים לחומרים". זה לא עזר. שניה אחרי שהחומרים הונחו על השולחן, הידיים נשלחו אליהם אוטומטית. וזה לא בגלל שהמורים הם "לומדים רעים" או לא ממושמעים. זה פשוט כי הדחף האנושי חזק מכל הוראה פדגוגית. בני אדם עובדים מתוך חוסר ודאות , והאינסטינקט שלנו הוא לא לקחת דף ועט, אלא לקחת את החלקים לידיים. רזניק הוא היחיד שנותן לגיטימציה לדחף הזה. המודל מכיר בכך שהידיים שלנו אוספות מידע במילי-שניות של מגע - מידע על חיכוך, משקל ואיזון שהמוח המודע עדיין לא הספיק לעבד. הוא מאפשר לנו להתחיל מ"גמגום" של עשייה, ולא דורש מאיתנו פתרון מוכן מראש. המלכודת : איפה מסתיים המשחק ומתחילה הלמידה? וכאן אנחנו מגיעים לנקודה הכי חשובה. הסכנה במודל של רזניק היא להיתפס אליו כ"משחק" בלבד. לתת ללומדים לשחק עם החומרים, ליהנות מהאינטואיציה, ולסיים שם. זה כיף, זה משחרר, אבל אפשר וכדאי להביא את זה ללמידה עמוקה. התפקיד שלנו הוא לא להפריע למשחק, אלא לדעת בדיוק מתי להתערב כדי להפוך אותו ל ידע . הקסם מתרחש כשאנחנו מושכים את הלומד משלב ה-Play האינטואיטיבי לשלב של שיפור מודע . איך זה קורה? באמצעות שִיוּם (Naming) . כשלומד בנה משהו שעובד "במקרה", הוא עדיין לא מחזיק בידע. הוא מחזיק במזל. ברגע שאנחנו עוזרים לו לתת שם  לתופעה שקרתה ("המנוע עצר כי נוצר חיכוך ", "הקוד עבד כי יצרת לולאה ") - אנחנו הופכים את החוויה למושג. ברגע שיש לילד מילים ושמות לתהליך שהוא עבר בידיים, הוא יכול לעבור לשלב הבא: אופטימיזציה . הוא כבר לא סתם "מנסה שוב", אלא הוא מתכנן שיפור מבוסס הבנה. מודל אחד, אינסוף שלבים היופי בגישה הזו הוא שהיא אגנוסטית לגיל או לרמת המורכבות. מכיוון שזהו מודל שמתבסס על אנושיות ולא על תוכן ספציפי, הוא עובד באותה יעילות בכל שלב: בגן הילדים:  כשילד מחבר קוביות ומבין שרחב יותר = יציב יותר. בחטיבת הביניים:  כשתלמיד כותב קוד, נתקל בבאג, ומבין את הלוגיקה דרך התיקון. בתעשייה:  כשמהנדסים בונים אב-טיפוס מהיר (Prototyping) כדי להבין היתכנות לפני כתיבת המפרט הסופי. בכל המקרים האלו, התהליך זהה: מתחילים בזיק של דמיון, צוללים למגע עם החומר, ואז - וזה החלק הקריטי - עוצרים כדי להבין מה עשינו, נותנים לזה שם, ומשפרים את זה בצורה מודעת. הבחירה במודל של רזניק היא לא בחירה בדרך הקלה, אלא להפך - זו הדרך שמאפשרת להתמודד עם הקושי הכי גדול בלמידה: הפחד לטעות והשיתוק מול הדף הריק. המודל נותן את הביטחון להתחיל ולעבוד עם הידיים, ומספק את המסגרת להפוך את עבודת הכפיים הזו לתובנות אינטלקטואליות עמוקות. הוא לא מוותר על ההנדסה, הוא פשוט סולל אליה דרך אנושית יותר.

  • תגובת שרשרת הנדסית - פרויקט STEAM (חט״ב)

    נושא לימוד:  אנרגיה (המרות ומעברים), כוחות ותנועה, מערכות טכנולוגיות  | שכבה:  ח' (שכבת הגיל האופטימלית לשילוב נושא הכוחות)  | היקף:  ארוך (12-16 שעות הוראה). מהלך למידה זה מגייס את פרויקט בניית מכונת רוב גולדברג לתהליכי למידת STEAM בדגש על חקר ויישום. העוגן בתוכנית הלימודים 1. ציוני דרך (מתוך תוכנית הלימודים): סוגי אנרגיה והמרותיהם:  זיהוי סוגי אנרגיה (גובה, תנועה, אלסטית, חשמלית) ותיאור המרות אנרגיה במערכת (תגובת שרשרת הנדסית). חוק שימור האנרגיה:  הבנה שאנרגיה אינה נעלמת אלא משנה צורה, תוך התייחסות למושג "אנרגיה מבוזבזת" (חום עקב חיכוך). מערכות טכנולוגיות:  ניתוח מערכת מורכבת על פי רכיביה, קשרים בין רכיבים, ובקרת המערכת. 2. הקשר המושגי (Conceptual Framework): הפרויקט משמש כמעבדה חיה לחוקי ניוטון ולחוק שימור האנרגיה. התלמיד אינו רק "בונה מסלול", אלא נדרש לנתח כל צומת במכונה כ אירוע של מעבר אנרגיה . דוגמה ליישום:  אם שלב מסוים במכונה נכשל (למשל, גולה שלא מצליחה להפיל קובית דומינו), התלמיד נדרש להשתמש בטרמינולוגיה של תוכנית הלימודים: "האם חסרה לי אנרגיית גובה (פוטנציאלית) בהתחלה? האם איבדתי יותר מדי אנרגיה כחום בגלל חיכוך במסילה?". 3. מיומנויות המאה ה-21 מהסילבוס: חשיבה מערכתית:  הבנה ששינוי קטן ברכיב אחד (זווית השיפוע) משפיע על כל פלט המערכת. פתרון בעיות (Debugging):  זיהוי נקודות הכשל במכונה והצעת פתרונות מבוססי נתונים. 1. האתגר - תגובת שרשרת הנדסית AKA מכונת רוב גולדברג הצורך האמיתי:  בתעשייה המודרנית (כמו פסי ייצור או לוגיסטיקה), מערכות מורכבות חייבות לפעול ברצף מדויק של פעולות כדי להשיג מטרה סופית. האתגר הוא לתכנן מערכת של "סיבה ותוצאה"  המבצעת פעולה פשוטה (כמו כיבוי נורה או השלכת פחית למיחזור) דרך רצף של לפחות 10 שלבים שונים, תוך שימוש מינימלי באנרגיה חיצונית ודיוק מקסימלי. המשימה:  לתכנן ולבנות "מכונת רוב גולדברג" המבצעת משימה מוגדרת, תוך שילוב חיישנים דיגיטליים למדידת נצילות התהליך. אילוצים:   1. המכונה חייבת לכלול לפחות 3 סוגי המרות אנרגיה שונים. 2. שטח הבסיס מוגבל ל-1X1 מטר (דרישה לארגון וניצול מרחב). 3. לפחות שלב אחד חייב לכלול "מכונה פשוטה" (מנוף או מישור משופע) להגברת כוח. 2. מפרט STEAM מדע S חוק שימור האנרגיה. חישוב אנרגיית גובה ואנרגיית תנועה. הבנת כוח החיכוך כגורם ל"בזבוז" אנרגיה. טכנולוגיה T שימוש בסמארטפון/חיישנים (אפליקציות כמו Phyphox) למדידת מהירות הגולה בנקודות שונות. ניתוח המערכת כקלט -> תהליך -> פלט (קלט: דחיפה ראשונית; פלט: ביצוע המשימה). הנדסה E תהליך התיכון המלא: זיהוי בעיה בשלב מסוים, בניית אב-טיפוס (Prototyping), בדיקת כשלים (Debugging) ושיפור התכנון אומנות A תקשורת חזותית (Storytelling):  המכונה היא נרטיב. על התלמידים לעצב את זרימת התנועה כך שתהיה קריאה לצופה. זה דורש הבנה בקומפוזיציה, מקצב (Rhythm) ותזמון. חשיבה מחוץ לקופסה (Divergent Thinking):  שימוש בחפצים יומיומיים (Ready-made) והוצאתם מהקשרם הפונקציונלי (למשל: נעל שהופכת למנוף). זוהי מיומנות אמנותית של "ראייה מחדש". אסתטיקה של כשל (The Art of Failure):  תהליך ה-Debugging ברוב גולדברג הוא סיזיפי. ה-Art כאן הוא פיתוח חוסן יצירתי  – היכולת לראות בכשל נקודת מוצא אסתטית חדשה ולא סוף הדרך. עיצוב ממשק (UX):  איך המשתמש מפעיל את המכונה? היכן ה"טריגר" ויזואלי? עיצוב נקודת המפגש בין האדם למכונה. מתמטיקה M מדידת זמנים, חישוב מהירות ממוצעת, שימוש בטבלאות וגרפים לתיעוד ניסויי הרצה. 3. הערכה ומיומנויות - תהליך ותוצר מדדי הצלחה (הדגש על אינטגרציה וחוסן): גמישות מחשבתית:  היכולת לשנות את התכנון המקורי בעקבות אילוץ פיזי מבלי "להישבר". תיעוד הדיאלוג עם הכישלון:  האם התלמיד מסוגל להסביר למה  זה לא עבד ואיך הפתרון החדש נולד מתוך הניסוי? פרסונליזציה:  האם למכונה יש "טביעת יד" ייחודית של הקבוצה? (ביטוי עצמי בתוך המערכת ההנדסית). 4. אבולוציה של הפרויקט 4. אבולוציה של הפרויקט שלב 1 (Low Tech) :  בניית מסלול מכאני טהור המבוסס על כבידה, מנופים וגלגלות. שלב 2 (High Tech Integration):  שילוב בקר (Micro:bit) וחיישן מרחק. כאשר הגולה מגיעה לנקודה מסוימת, הבקר מפעיל מנוע סרוו שדוחף את השלב הבא, או מפעיל נורות LED לחיווי מעבר שלב. שלב 3 (Real World Application):  דיון וניתוח: כיצד עקרונות אלו מיושמים במערכות בלימה אוטונומיות ברכב או בפסי ייצור חכמים המשלבים חיישנים ואקטואטורים למניעת תקלות. תחרויות רוב גולדברג הטכניון - עמוד מידע והרשמה The Rube Goldberg - עמוד מידע והרשמה The Rube Goldberg - Minecraft - עמוד מידע והרשמה

  • הכיף במכונות רוב גולדברג ולמה הן לא מסלול גולה

    מכונות רוב גולדברג הן מכונות מורכבות המבצעות משימה פשוטה בצורה מאוד לא יעילה. הן לרוב מעוצבות להיות מצחיקות ומרהיבות, הן ממחישות בפועל עקרונות פיזיקליים והנדסיים אבל בסופו של דבר תפקידן לעשות את הפעולה הפשוטה ביותר בדרך הכי פחות יעילה והארוכה ביותר. אבל למרות שאין למכונות רוב גולדברג מטרה אמיתית, יש להן ערך רב מפני שהן מגרות את הדמיון שלנו. אחת המכונות של רוב גולדברג המציגות רצינות בתכנון מצד אחד והומור מצד שני רוב גולדברג היה מאייר אמריקאי, המכונות הראשונות הופיעו בשנות ה-30 של המאה ה-20 בקריקטורות שלו בעיתון "ניו יורק טיימס". המכונות היו ציוריות מאוד ומציגות פתרונות יצירתיים (ומוגזמים) לפעולות פשוטות, כגון עבודות בית, ספורט או פעילויות יומיומיות אחרות. מכונות רוב גולדברג הן סמל לחשיבה יצירתית. הן מראות לנו שאפשר לפתור בעיות בדרכים חדשות ומקוריות. אבל בסופו של דבר, המטרה של מכונות רוב גולדברג היא לגרום לנו לחייך בדרך מגושמת. הדוגמה הזו ממחישה בצורה הטובה ביותר עד כמה מורכבת יכולה להיות מכונה שעושה דרך ארוכה כדי לפצח עוגיית מזל תהליך הבנייה הוא לרוב ארוך, מורכב ודורש סבלנות אבל הוא מאוד מהנה, אז מהם השלבים העיקריים בתהליך בניית מכונת רוב גולדברג: רעיון . השלב הראשון הוא לחשוב על הרעיון למכונה. מה אתה רוצה שהיא תעשה? מה יהיו האלמנטים השונים שלה? צריך לחשוב על רעיון מציאותי, ולהעריך את הזמן והמשאבים הדרושים לביצועו. תכנון . לאחר שיש לך רעיון, השלב הבא הוא לתכנן את המכונה. זה כולל יצירת סקיצה או דגם של המכונה, והערכת הגודל והצורה של כל חלק. חשוב גם לחשוב על האופן שבו חלקי המכונה יתקשרו זה עם זה. בנייה . השלב הבא הוא לבנות את המכונה. זה כולל חיתוך חלקי עץ או מתכת, הדפסה במדפסת תלת-מימד והרכבתם יחד. חשוב להשתמש בחומרי בנייה איכותיים, ולבצע את הבנייה בצורה מדויקת. בדיקה . לאחר שהמכונה מורכבת, חשוב לבדוק אותה כדי לוודא שהיא פועלת כראוי. זה כולל הפעלת המכונה מספר פעמים, ולוודא שהיא מבצעת את המשימה שהיא אמורה לבצע שוב ושוב. הצגה . לאחר שהמכונה נבדקה והיא פועלת כראוי, כדאי להציג אותה לקהל. זה יכול להיעשות במוזיאון, בתערוכה או באירוע אחר. בשבוע הבא נציע כיצד לנהל פרויקט רוב גולדברג ונציע כלים פרקטיים לשם כך לקריאה נוספת, השראה ותחרויות https://www.thecjm.org/exhibitions/99 https://www.rubegoldberg.org/

  • אתגר - בניית מכונת רוב גולדברג

    כמו שאתם.ן יודעים.ות מכונת רוב גולדברג היא מכונה שאמורה לפתור בעיה קטנה ופשוטה בדרך ארוכה ורצוי לא אפקטיבית, אבל לפתור אותה. קחו בחשבון שבניית מכונת רוב-גולדברג היא פרויקט ארוך הדורש זמן ועבודה ממושכת גם בפיתוח הפרויקט, גם בבניה אבל בעיקר בלהשאיר את הלומדים בעשיה, אז היכן מתחילים? כדי לבנות מכונה מעניינת ומפתיעה, צריך להתחיל באיתור בעיה מינורית כמעט יום יומית. לדוגמה: כדאי להתחיל בבעיה פשוטה כמו הדלקת נורה, אבל לזכור שהמטרה שלנו היא לסבך את הפתרון. אפשר להשתמש בחומרים שונים, להוסיף אפקטים מיוחדים וליצור רגעים מצחיקים. עזרו ללומדים בכך שתגדירו פעולות אותן המכונה צריכה לעשות בדרך בדומה ל סוגי מכונות פשוטות כדי לעשות זאת טוב, צריך לעבוד בהדרגה. אל תנסו לבנות את המכונה המושלמת בבת אחת. התחילו עם משהו פשוט, ואז הוסיפו אלמנטים נוספים בהדרגה. זה יעזור לבדוק את הרעיונות ולבחון מה עובד טוב יותר. פרויקט בניה של מכונת רוב גולדברג דורש זמן ועבודת צוות, אנו ממליצים על אימוץ מספר כלים דרכם הלומדים יכולים לנהל את הפרויקט בצורה יעילה וכלים טכניים המשמשים כסימולטור לבחינת היתכנות רעיונות ריכזנו עבורכם כלים רבים בעמוד הבא אז הנה כמה רעיונות לפרויקט : להדליק נורה לפתוח דלת לשלוף ספר ממדף מילוי כוס במים לקרב גביע גלידה לפה שלבי הבניה למכונת רוב גולדברג שלב 1 : הגדרת בעיה מה אנחנו רוצים שהמכונה שלנו תעשה? מה הדרך הפשוטה ביותר לביצוע הפעולה? מהן המגבלות שלנו? (יכול להיות בהקשר לטכנולוגיה, חומרים, מקום...) שלב 2 : חשיבה יצירתית מה עומד לרשותנו כדי לפתור את הבעיה (חומרים וידע). איך אנחנו הופכים את המכונה שלנו ליעילה הרבה פחות? אילו רעיונות חדשים יש לנו? שלב 3 : בנייה איך אנחנו יכולים להשתמש בחומרים שלנו כדי לבנות את המכונה? מהם השלבים השונים שאנחנו צריכים לבצע כדי לבנות את המכונה? איך אנחנו יכולים לבדוק אם המכונה שלנו עובדת כראוי? שלב 4 : הוספת עניין איך אנחנו יכולים להפוך את המכונה למעניינת יותר? אילו אפקטים מיוחדים אנחנו יכולים להוסיף? אילו רגעים מצחיקים אנחנו יכולים ליצור? שלב 5 : ניסוי וטעייה בחינת המכונה והאפקטים אילו שינויים אנחנו צריכים לבצע כדי לשפר את המכונה שלנו? כמובן ששלבים אלה צריכים להשתנות בהתאם לגיל הלומדים ולרמת הידע שלהם. העיקר הוא לעודד חשיבה יצירתית ופתרון בעיות.

 2025 EduMake-TLV | התוכן באתר מופץ תחת רישיון CC BY-NC 4.0
במילים פשוטות:
הידע כאן נועד כדי שתשתמשו בו. מוזמנים להעתיק, ללמד ולבנות מחדש.

כל עוד זה לא למטרות רווח ונתתם קרדיט - אנחנו מאושרים.

לידור פרץ: lidor@pisgatlv.co.il

טלפון: 03-7937108 | 050-9777397

כתובת: יגאל אלון 30, תל-אביב-יפו

Website design, writing and maintenance by Lidor Perez

www.lidorperez.com by 

maker - education - learning - מייקרים - חינוך

bottom of page

הגדרות נגישות

גודל תצוגה
100%
הצהרת נגישות