top of page


לא רק לשיעור מדעים: תהליך התכן ההנדסי כמרחב למידה
באחת הטעויות הפדגוגיות הגדולות של זמננו, מערכת החינוך צמצמה את תהליך התכן ההנדסי לכלי עבודה טכני השמור לשיעורי מדעים ורובוטיקה. אך האמת רדיקלית בהרבה: תכן הנדסי אינו מתכון לבניית תוצרים, אלא האלגוריתם הקוגניטיבי הבסיסי ביותר של המוח האנושי ללמידה ולניהול אי-ודאות. ברשומה זו נבקש לערער על התפיסה המקובלת, ולהציג את סביבת ה-STEAM לא כמפעל הכנה למהנדסי העתיד, אלא כמרחב של "פדגוגיה משקמת" - מקום שמחזיר ללומדים את הזכות להשתמש במנגנון הלמידה האיטרטיבי והטבעי שאיתו נולדנו. כדי להבין

Lidor Perez
לפני 3 ימיםזמן קריאה 2 דקות


6 טיפים ממורה STEAM למורה למדעים
אחרי שנים רבות של הוראת מדעים, אני מרגיש בנוח להודות שלא פעם הרגשתי "בודד" בתוך המערכת. למרות שהמדעים הם תחום משמעותי, מצאתי את עצמי פועל לעיתים קרובות בתוך דיסציפלינה סגורה, מנותק מהמתרחש בקצה המסדרון. ככל שנחשפתי לתפיסת ה-STEAM, הבנתי שהכלי העוצמתי ביותר שלה הוא השותפות הבין-מקצועית; כזו שהופכת את המקצוע שאני אוהב למשמעותי יותר עבור התלמידים, ומאפשרת למדעים לקחת חלק פעיל ברשת של ידע. הנה שש טיפים ממני אליכם: שחרור הבלעדיות על הידע: המעבר הקשה ביותר הוא מהעמדה הפרונטלית לתפק

תומר יעל
6 ביוליזמן קריאה 1 דקות


עוברים מהשתלמויות לקהילות למידה מקצועיות
פיתוח מקצועי מגיע במגוון תצורות ולכל אחת מהן תפקיד שונה בהתפתחות שלנו כמורים. קורס מקצועי, על פי רוב, מגיע עם אג'נדה סדורה, סילבוס מובנה ותפיסת על כוללנית. הוא מצוין כדי להעניק פרקטיקות חדשות ולייצר יישור קו פדגוגי, אך יש לו מגבלה. הוא מתקשה לשהות מספיק זמן בתוך הקושי של השטח ואין בו תמיד את המרחב לעבד את הצרכים המשתנים ואת המציאות היומיומית המורכבת של הכיתה. למידה בקהילות נכנסת לרווח הזה. זו אינה עוד דרך להעביר ידע ממומחה לקהל, אלא מהלך שמגיע מהשטח ונשאר מחובר אליו. זהו מעבר

Lidor Perez
29 ביוניזמן קריאה 2 דקות


הדפסה בתלת-מימד מפלסטיק גנרי לזהות חומרית
כולנו רגילים ל-PLA וזה בסדר גמור. הוא הפך לסטנדרט כי הוא זמין, הוא סלחן למשתמש, הוא מהיר, והוא מגיע באלף צבעים. הוא כאן, והוא הולך להישאר איתנו עוד המון שנים - וכן, הוא גם זול יחסית. הדאדאיסט המייקרי מביא את עצמו, את תפיסת עולמו, ולעיתים גם את האבסורד, לתוך החומר אבל בואו גם נודה באמת - במרחב היצרני של היום, מדפסת התלת-ממד עצמה כבר לא מרשימה אף אחד. התלמידים והמייקרים מוקפים ביומיום במוצרי פלסטיק תעשייתיים מושלמים, ועוד אובייקט פלסטי מודפס לא ישנה את תפיסת עולמם. בעוד שהשיח ה

Lidor Perez
22 ביוניזמן קריאה 5 דקות


מסגרת הדוקה ללמידה חופשית: הנוסחה שמחברת בין PBL ל-STEAM
כדי להבין את הנוסחה שמחברת בין PBL ל-STEAM, עלינו לעשות הבחנה מדויקת בין שתי גישות שנוטות להתערבב: גישת ה-STEAM (מדעים, טכנולוגיה, הנדסה, אומנויות ומתמטיקה) ופדגוגיית ה-PBL (למידה מבוססת פרויקטים). STEAM מתארת את זירת התוכן והיישום. בלמידת STEAM קלאסית, למורה עדיין יש מקום מרכזי כ"בעל הידע"; הוא עשוי ללמד את העקרונות המדעיים, כאשר החדשנות באה לידי ביטוי בשלב היישום – בו הלומדים מפרקים דברים, משלבים טכנולוגיה, ומרכיבים פתרונות יצירתיים (Hands-on). PBL לעומת זאת PBL, מתמקד בשי

תומר יעל
8 ביוניזמן קריאה 4 דקות


סינדרום פילסברי: המעבר מלומד פעיל ללומד מעורב
בעולם הלמידה ההתנסותית ישנן שתי אסכולות אלו המשתמשים בקיט סגור בו כל החלקים נמצאים והתוצר ידוע מראש, אל מול אלו המנגישים חומרי גלם. הבחירה הזו באופן הנגשת הלמידה מעצבת את הלומדים שלנו לאורך זמן. בעולם של דרכי למידה שונים יש מקום להכול, אבל אנחנו צריכים לדעת מה זה מקדם. "סינדרום פילסברי": מודל למידה הדומה לתערובת עוגה מוכנה, בה כל הרכיבים נמדדו מראש, ולכן הצורך בהתמודדות הוסר, והתוצר מובטח. בלמידה כזו, הלומד הופך למפעיל. אז הנה דעה לא פופולרית עם הרבה קשר למייקרים או STEAM, אב

Lidor Perez
18 במאיזמן קריאה 3 דקות


אתגר 10 שניות, אתגר מסלול גולה - פרויקט STEAM
אתגר ה-10 שניות הוא אתגר מסלול גולה עם דגשים מדעיים ברורים (יסודי) קהל יעד: כיתות ה'-ו' | זמן מומלץ: 3-4 שעות אקדמיות תחום תוכן: מדעי הפיזיקה - כוחות ותנועה, עולם הטכנולוגיה - תהליך התיכון. התלמידים יתכננו ויבנו מסלול להעברת גולה על גבי לוח אנכי, המבוסס על עקרון מכונות פשוטות. האתגר המדעי הוא להפוך את כוח הכובד (שמושך למטה) למסלול ממושך ככל הניתן על ידי שימוש בחיכוך ובמנגנונים מכניים (מנופים). התוצר ההנדסי הוא "מסלול השהיה" פונקציונלי. העוגן הקוריקולרי מבוסס תוכנית הלימודים מ

מערכת EduMake-TLV
11 במאיזמן קריאה 2 דקות


מסור, לייזר ומלכודת דבק החם: מה מייקרים יכולים ללמוד משוודיה
לאחרונה, החליטה ממשלת שוודיה לקחת צעד דרמטי לאחור ולצמצם משמעותית את השימוש במסכים וטאבלטים בבתי הספר, לטובת חזרה לספרים מודפסים ותרגול כתיבה ידנית ( לינק לקריאת הכתבה ). המהלך הזה לא נובע מטכנופוביה, אלא מהבנה מגובה במחקר: ההישענות המוקדמת מדי על כלים דיגיטליים הובילה לירידה במיומנויות בסיסיות. כדי לעשות שימוש יצירתי, חכם ומדויק בטכנולוגיה מורכבת - חייבים קודם כל לבסס תשתית קוגניטיבית וחומרית יציבה, כזו שנבנית דרך חיכוך, מאמץ והתמודדות אמיתית. תקציר המאמר (TL;DR) נקודת המוצא

Lidor Perez
4 במאיזמן קריאה 2 דקות


מהמגש המסודר אל המזווה - ההזדמנות של מורה למדעים בעידן ה-STEAM
אני מורה למדעים בבית ספר יסודי. אני אוהב מאוד את המקצוע, מלמד לפי תוכנית הלימודים ומשלב בה ניסויים והתנסויות חוויתיות. אך לאורך זמן, הרגשתי שהן נותרות כ"אפיזודות חולפות": למדנו נושא, חילקתי מגשים מסודרים עם הוראות ביצוע מפורשות, ביצענו ניסוי - והמשכנו הלאה. בסוף השנה תהיתי: מה התלמידים שלי באמת זוכרים? לרוב את החוויה הרגעית, אך לא תמיד את המהות המדעית. כשנחשפתי לגישת ה-STEAM, הבנתי שיש דרך אחרת. במקום התנסויות מבודדות, ה-STEAM מציע למידה בתהליך רציף שבו רותמים כלים מדעיים לתו

תומר יעל
20 באפר׳זמן קריאה 2 דקות
![אמנות קינטית - תיאטרון של חומר ותנועה | פרויקט STEAM [חט״ב - תיכון]](https://static.wixstatic.com/media/b28266_c353f236972d450185cf45d87b391910f000.jpg/v1/fill/w_445,h_250,fp_0.50_0.50,q_30,blur_30,enc_avif,quality_auto/b28266_c353f236972d450185cf45d87b391910f000.webp)
![אמנות קינטית - תיאטרון של חומר ותנועה | פרויקט STEAM [חט״ב - תיכון]](https://static.wixstatic.com/media/b28266_c353f236972d450185cf45d87b391910f000.jpg/v1/fill/w_317,h_178,fp_0.50_0.50,q_90,enc_avif,quality_auto/b28266_c353f236972d450185cf45d87b391910f000.webp)
אמנות קינטית - תיאטרון של חומר ותנועה | פרויקט STEAM [חט״ב - תיכון]
נושא לימוד: אמנות חזותית / הנדסת מנגנונים | שכבה: ט'-יב' | היקף: ארוך (פרויקט גמר - 6 - 10 מפגשים) עוגן קוריקולרי הנדסה ומדע בשירות האמנות הפרויקט אמנות קינטית - תיאטרון של חומר ותנועה הופך את היוצרות בחינוך הטכנולוגי: היצירה האמנותית אינה "קישוט" שמודבק בסוף על תוצר הנדסי, אלא היא-היא לב הפרויקט. תחומי המדע וההנדסה נלמדים ומופעלים כאן מתוך צורך אותנטי של האמן להפיח חיים, תנועה ואמינות בסיפור שלו: אמנות חזותית ועיצוב (החזון והנרטיב): הפרויקט מציב במרכז את הביטוי האישי והנרטיב

מערכת EduMake-TLV
10 במרץזמן קריאה 3 דקות


למה המודל הכי 'ילדותי' הוא דווקא הבסיס לחשיבה הנדסית רצינית
אם תביטו לרגע על " ספירלת הלמידה היצירתית " של מיץ' רזניק, היא עשויה להיראות במבט ראשון פשטנית. המילים מוכרות: דמיין, צור, שחק, שתף, חשוב... ושוב מהתחלה. יש בזה משהו כמעט נאיבי. אבל המודל הזה רחוק מלהיות גרפיקה על קיר. הוא כלי עבודה עוצמתי שאומץ כבסיס פדגוגי מרכזי, לא בגלל שהוא "חמוד", אלא בגלל שהוא צודק . אז למה המודל הכי 'ילדותי' הוא דווקא הבסיס לחשיבה הנדסית רצינית? המודל מבוסס על תצפית עמוקה על טבע האדם, ולא על תרשים זרימה תיאורטי של מהנדסים. לפני שנצלול לעומק הפדגוגי ולס

Lidor Perez
16 בפבר׳זמן קריאה 3 דקות


מעגל הלמידה 2.0: השדרוג של מוריס שהופך למידה לפרקטית וביקורתית
במשך עשורים, מעגל הלמידה של דייוויד קולב (Kolb) היה בגדר "פרה קדושה" בחינוך. כולנו מכירים את הדיאגרמה בעל פה: חוויה, רפלקציה, המשגה והתנסות. אבל בינינו? כשנכנסים למרחב מייקרים (Makerspace) תוסס, או כשהתלמידים שקועים בפרויקט STEAM מורכב, המעגל הסטרילי של קולב מרגיש לעיתים מנותק, כללי מדי, ולעיתים קשה ליישום בשטח. אילוסטרציית AI של קולב ומוריס TL;DR / Meta Description: מעגל הלמידה 2.0: נפרדים מהמודל הסטרילי של קולב ומאמצים את השדרוג של מוריס (2020) ללמידה התנסותית. גלו איך לייש

Lidor Perez
7 בינו׳זמן קריאה 3 דקות
bottom of page
