למידה של מעגלים חשמליים היא משימה מורכבת הדורשת הבנה של מושגים מדעיים וטכניים. לעיתים, נושא זה עלול להיות משעמם או מורכב להבנה במיוחד אם לא מלווה בהתנסות פיזית, מה שעלול לגרום לתלמידים לאבד עניין ולוותר.
שילוב של משחק (גיימיפיקציה) בלמידה יכול לעזור להתגבר על אתגרים אלו ולהפוך את תהליך הלמידה לחוויה מהנה ומספקת יותר.
גיימיפיקציה היא שימוש במאפייני משחק, כגון תחרות, פרסים והישגים, כדי להגביר את המוטיבציה והמעורבות של התלמידים, אבל בעיקר כדי ליצור למידה שהיא לא פרונטלית.
במקרה של למידה על מעגל חשמלי, שילוב של משחק יכול לסייע לתלמידים להבין את המושגים המורכבים בצורה יותר אינטואיטיבית. המשחק יכול לגרום לתלמידים להיות פעילים ומעורבים, ולעודד אותם לחשוב באופן יצירתי ולפתור בעיות.
העלאת המוטיבציה: משחקים יכולים להיות מאוד מרתקים וממכרים, מה שיכול לעורר את המוטיבציה של התלמידים ללמוד.
שיפור ההבנה: משחקים יכולים לעזור ללומדים.ות להבין מושגים מורכבים בצורה יותר אינטואיטיבית.
פיתוח מיומנויות חשיבה: משחקים יכולים לעודד לומדים ולומדות לחשוב באופן יצירתי ולפתור בעיות.
לשם כך הכנו לכם ולכן את קופסת הבריחה שלנו, בתחתית יהיו כל הקבצים והקישורים הנדרשים למשימה:
מה עושים:
מחלקים את הלומדות.ים לקבוצות של 3 תלמידות.ים בקבוצה נותנים להם את הקופסאות בהן כל הדברים להם הם זקוקים. ומתחילים לעבוד. מותר טלפונים ניידים או שיש להביא טאבלטים מחוברים לרשת.
הקופסא:
את הקופסאות צריך ליצור מראש, הן צריכות להיות נעולות במנעול קומבינציה של 3 ספרות זו יכולה להיות כל קופסא כל זמן שהיא נעולה על הקופסא נדפיס/ נדביק סימנים מעולם החשמל (נורה, מתג, מקור כוח) ובסמוך למנעול נדביק QR-code עם קישור לאתר בוא יש הנחיות ללומדים. בתוך הקופסא יהיו: בית סוללה + סוללות, 2 חוטי חשמל, נורה, מנוע, מתג, נייר אלומיניום, אטבי משרד, נייר שיוף, חתיכות קרטון.
ההנחיה:
כדי לסגור מעגל חשמלי יש צורך במספר רכיבים בסיסיים המחוברים ביניהם בצורה שתאפשר מעבר זרם חשמלי ושליטה. המטרה שלכם.ן היא מציאת המידע הרלוונטי לביצוע האתגר ומיקומם של הרכיבים השונים על דפנות הקופסא בהתאמה לסימון המודפס, לרשותכם 30 דקות.
Comments